Review Bombing e la contromossa di Steam

Uno dei problemi grossi problemi delle recensioni sociali è la mentalità di gregge soprattutto quando portata all’estremo grazie agli strumenti attraverso i quali ci si può rapidamente organizzare “dal basso” in rete per dimostrare la propria momentanea indignazione verso qualcosa.

Nelle recensioni di Steam possiamo vedere queste ondate di indignazione rivolte verso gli sviluppatori e le loro pratiche commerciali. Benché tutte queste contestazioni possano essere adeguatamente motivate, spesso la ragione di questa motivazione non ha nulla a che vedere con il gioco in se, e le sue meccaniche. Il caso più eclatante è stata l’ondata di recensioni negative che ha ricevuto Firewatch quando il suo sviluppatore ha fatto rimuovere i video del suo gioco prodotti da Pewdiepie, in seguito all’ennesimo scandalo.

Valve ha deciso di intervenire, probabilmente spinta da quest’ultimo caso, e comunque nel quadro generale del miglioramento del proprio marketplace evidenziando sulla pagina che quel determinato gioco stava ricevendo una ondata di recensioni negative, e dando all’utente l’opzione di filtrare queste recensioni, o di evidenziarle.

Mi sembra un ottimo strumento per andare ad analizzare come le recenti recensioni si siano modificate: è un aspetto cruciale per capire lo stato attuale di un gioco, in particolare per quelli molto datati e per quelli in early access. Questa funzione poteva in parte essere svolta dalla colonna “recensioni recenti”, ma può essere svolta ancora meglio oggi andando a filtrare sul grafico solo alcuni punti di interesse, e leggendo le recensioni relative.

Son certamente strumenti avanzati che probabilmente non verranno utilizzati dalla massa, ma è ottimo che un negoziante sia aperto a mostrare tutto questo dettaglio granulare nelle recensioni degli utenti.

Le recensioni degli utenti sono un ottimo modo per capire la qualità del prodotto, ma hanno anche un sacco di falle: per questo è importante poterle filtrare con precisione.

L’interfaccia al primo avvio vs. l’interfaccia di tutti i giorni

I videogiochi contemporanei non sono mai veramente completi al lancio, e in diversi casi – soprattutto su PC – possono ricevere aggiornamenti costanti anche per molti anni sotto forma di patch e DLC. La questione è ulteriormente peggiorata dall’avvento dei giochi early access che costruiscono gran parte della loro base di utenti prima che il gioco venga lanciato.

Tutto questo quindi aumenta il divario tra il giocatore veterano e quello che sta aprendo il gioco per la prima volta: in un caso particolare mi son realmente reso conto di quale muro si trovano di fronte i nuovi giocatori, e questo caso è Company of Heroes 2.

Company of Heroes 2 è un gioco del lontano 2013 che raccoglie ancora una solida base di circa 150.000 giocatori attivi. Questo gioco ha numerosi DLC e altre forme di microtransazione, nonostante il suo prezzo attuale sia ancora di 19.99 €. Non ho nulla contro DLC e microtransazioni di per se, ma ho un problema se questi si mettono di traverso rispetto al valore del gioco base.

Ho lanciato lo scorso giugno per la prima volta Company of Heroes 2 e mi son trovato davanti ad un menù zeppo di opzioni: campagne single player, missioni multiplayer e altro ancora.

Disorientato ho cominciato a premere una opzione e ho sbattuto contro il primo paywall: devi comprare il dlc per giocare a questo. Torno indietro e scelgo una altra opzione e stessa storia: devi comprare il dlc. Alla sesta volta che ho sbattuto conto un dlc nei primi 20 minuti di esperienza di un gioco a pagamento ho chiuso tutto e liberato spazio sul mio hard disk.

Company of Heroes 2 è probabilmente un buon gioco, ma l’esperienza per i neofiti è disegnata veramente in modo orrendo non solo dal punto di vista dell’usabilità ma anche da quello commerciale: se ti ho appena dato 20 euro non dovresti provare a farmi overselling immediatamente. L’overselling è già fastidioso da Footlocker, e figuriamoci quanto più fastidioso è in un gioco del quale non si è ancora percepito il valore.

Per queste ragioni gli sviluppatori devono sempre ricordare che esistono i nuovi giocatori, e se si è fortunati esistono anche nuovi giocatori per quei giochi che hanno molti anni, e per loro deve sempre esserci una strada agevolata che li porti direttamente ad un tutorial o ad una prima esperienza di gioco, e idealmente promuovere i DLC solo dopo aver fatto sperimentare il gioco base per quello che è.

E in realtà, anche per i giocatori con ore alle spalle magari sarebbe carino non pubblicizzare in maniera invasiva le espansioni, e certamente non facendo sbattere contro dei muri a pagamento mentre si prova a giocare.

Il consiglio è: pensate sempre ai vostri nuovi utenti e testate spesso le prime 2 ore di gioco.

Ripresa Trasmissioni

Dopo aver passato senza celebrazioni il primo compleanno della riapertura di questo blog ho preso qualche altra settimana per riordinare ulteriormente le idee.

Come avevo scritto ho partecipato al Ludum Dare 39 e contrariamente a quanto mi aspettassi son riuscito a pubblicare un gioco entro 72 ore (qui).

Questo piccolo successo ha acceso in me un desiderio di continuare a sviluppare piccoli videogiochi, e nel mese di agosto ho infatti sviluppato un secondo titolo completo (qui).

Sviluppare un videogioco, anche piccolo, partendo da zero mette di fronte ad una serie di interessanti sfide che penso possano essere ottimi argomenti per questo blog: per questo motivo ho deciso di orientare lo scopo di questo blog ai videogiochi e in particolare allo sviluppo degli stessi. Oltre ai videogiochi parlerò occasionalmente di altri modi per raccontare storie come film, telefilm, o libri e quali lezioni si possano trarre da questi nella creazione di videogiochi.

Per il momento vorrei cercare di continuare a pubblicare un articolo al giorno, ma vedremo se con questo cambio di argomento avrò abbastanza da scrivere.

Nelle altre notizie: No Man Sky ha rilasciato un grosso aggiornamento, e penso che troverò una occasione per riprendere la serie di articoli che ho dedicato a questo titolo.

La fine di Flash è in vista

Questo è un giorno che non solo 10 anni fa sarebbe sembrato ridicolo, eppure è dall’introduzione del primo iPhone nel 2007 che è stato da subito chiaro che Flash non sarebbe potuto durare in eterno. E così è stato.

Adobe ha annunciato che supporterà il plugin flash per il browser fino al termine del 2020 e ha invitato tutti quelli che ancora stanno utilizzando questa tecnologia a migrare verso i formati aperti entro tale data.

Flash è stato per anni uno dei cardini del web, in particolare per quanto riguarda i videogiochi giocabili via web, ma l’ascesa degli smartphone e dei tablet poi ha segmentato il mercato in modo che non potesse più dipendere da un singolo formato ed un singolo lettore: il fatto stesso che flash non funzionasse sui telefonini e sui tablet ha contribuito non poco a sviluppare le app e il relativo mercato. Inizialmente iPhone non aveva applicazioni installabili (era comunque possibile crackare il sistema e installare dei port, ma non c’era alcun supporto da parte di Apple) e la prima versione delle applicazioni presentata da apple doveva essere fatta da web app. Apple probabilmente ha progettato fin dall’inizio l’iPhone per avere applicazioni, ma ha deciso di sistemare il dispositivo e creare una iniziale base di utenti prima di lanciare l’appstore nel 2008.

Da li per flash è stata tutta discesa, e mano a mano anche i browser principali hanno cominciato a togliere il supporto via via che si sviluppava il cosiddetto HTML 5.

Con Flash se ne va una classe di programmatori che se non l’ha già fatto dovrà espandere le proprie capacità verso altre tecnologie. Questa è la natura del web: tutto è temporaneo e nessuna conoscenza specifica dura più di 10 anni, senza mutamenti.

Da oggi al 2020 dovremo cominciare a pensare a come mantenere tutto il patrimonio di videogiochi scritti in questo linguaggio, perché fino ad ora abbiamo un lettore standalone in grado di eseguire i file swf, ma domani con nuovi sistemi operati si porrà il problema della retrocompatibilità del lettore, che a sua volta potrà dover dipendere da alcuni codec audio/video che potrebbero essere considerati obsoleti. Ma son convinto che se siamo in grado di far girare i giochi per il Commodore 64, un modo lo si troverà anche per Flash.

Flesh ha più di 20 anni di storia alle spalle e probabilmente un giorno ne parlerò più diffusamente, tra qui e il 2020.

Parteciperò al Ludum Dare 39

Questo è uno di quei tipici post che scrivo per motivarmi.

Ho deciso – nonostante la mia poca esperienza con Unity – di partecipare al Ludum Dare 39, o almeno di provarci.

La sfida consiste nel creare un videogioco aderente al tema scelto dalla comunità in un weekend , ovvero da questo venerdì alle 3 di notte ora italiana, alle tre di Martedì.

Ludum Dare è una sfida di creazione di videogiochi. Si compete sostanzialmente per la gloria, e il premio è il gioco che si è riusciti a creare e la soddisfazione di averlo creato.

Il tempo estremamente limitato è quello che rende eccezionale questa competizione: uno dei grossi problemi nel game design è partire per la tangente e cercare di creare il più bel gioco di sempre, e questo risulta in molte idee abbozzate e abbandonate ma pochi progetti fatti e finiti. Dandosi uno stretto limite di tempo si è obbligati a tenere le aspettative basse e lavorare con la conclusione del progetto in mente: soprattutto si punta ad avere qualcosa di giocabile e rifinito (o diciamo almeno presentabile), per quanto piccolo.

Questa appunto è la prima volta che riesco a partecipare a questa competizione, e spero di riuscire a venire a capo di qualcosa.

Vi terrò informati del risultato.