La Dissonanza Ludonarrativa

La storia non è un elemento fondamentale di un videogioco, ma determinati generi di videogioco hanno per forza bisogno di una storia in particolare gli RPG.

I giochi di ruolo hanno molto spesso una caratteristica di mondo aperto, o se non altro permettono una certa libertà nella scelta delle missioni. Solitamente avremo una missione principale e tante missioni secondarie.

A questo punto è molto probabile che si crei una dissonanza tra la storia e il gioco: la missione principale infatti verrà impostata come vitale e urgente, mentre il nostro personaggio potrebbe ritrovarsi senza alcun motivo reale a riportare dei libri in una biblioteca, o ad aiutare una vecchietta a trovare un tegame.

Non solo: in alcuni casi la separazione tra storia e meccaniche di gioco è ancora più evidente. In Fallout 4 abbiamo come di consueto la nostra importantissima e urgentissima missione, ma il gioco ci da la possibilità (e ci esorta) di perdere molto tempo per costruire la nostra casa, una attività collaterale che non ha alcun valore rispetto alla quest principale.

Questo tipo di dissonanza è ancora più amplificato dal fatto che oggi i giocatori danno valore alla lunghezza di un gioco e che appunto la lunghezza spesso è esattamente il contrario all’idea di urgenza che la campagna principale cerca di comunicare.

Idealmente la storia dovrebbe sposarsi con le meccaniche del gioco: nel primo Fallout ad esempio il senso di urgenza era comunicato dando un tempo limite alla missione principale, ma questo rendeva il gioco più difficile dato che rendeva impossibile fare grind fino ad arrivare ad un livello tale in cui il gioco diventava semplice.

A mio parere però in un videogioco la storia non deve arrivare a limitare le meccaniche di un gioco e penso che siano proprio le meccaniche a dover primeggiare: ovvero non penso che i videogiochi possano essere considerati come film o libri dove la storia è più importante della bravura del regista o dello scrittore. Certamente alcuni giochi come appunto i sopracitati RPG hanno bisogno di una maggiore attenzione alla storia, ma anche in questo caso si può tranquillamente creare una dissonanza tra storia e meccaniche senza compromettere il valore dell’opera: penso che nei videogiochi si possano fare parecchi compromessi sulla narrativa.

Lunghezza e Difficoltà dei Videogiochi: Marble Madness

Si parla recentemente del costo dei videogiochi in relazione alla loro durata, in particolare la soglia delle due ore sotto la quale Steam concede i rimborsi è considerata come un vero minimo sotto il quale nessun videogioco dovrebbe spingersi. Già molti giochi sotto le 10 ore sono considerati incredibilmente corti per una esperienza a prezzo pieno: si tende a considerare un valore di un euro per ora, e quindi un gioco da 60 dollari dovrebbe per lo meno intrattenere per 60 ore.

Discorso parallelo alla durata è quello della difficoltà: molti hanno nostalgia degli anni passati quando i videogiochi erano più difficili e affermano che i giochi odierni son troppo facili.

Andiamo allora indietro nel tempo fino agli anni ’80 per farci un’idea di come erano questi bei videogiochi andati.

Marble Madness è un titolo uscito nel 1984 come macchina a gettone e quindi convertito per tutte le principali console e computer: io lo avevo per Commodore 64. Nel gioco si controlla una biglia all’interno di un labirinto pseudo 3d non sempre geometricamente plausibile, e si cerca di portarla dall’inizio del percorso fino al “Goal” senza farla precipitare.

Marble Madness non era solo difficile: era un esercizio in frustrazione! Imparare a muovere la biglia richiedeva solo qualche minuto: riuscire a muovere la biglia con sufficiente coordinazione richiedeva ore ed ore passate sullo stesso livello, e i livelli successivi al primo richiedevano di imparare a memoria i movimenti degli avversari. Io penso di non essere mai andato oltre il quarto livello nonostante le molte ore di gioco.

E quanto ci vuole a completare questo gioco se si diventa sufficientemente abili? Tre minuti!

Esattamente per questi motivi non penso ci sia stato un vero periodo d’oro dei videogiochi dove questi erano veramente difficili: erano solo sbilanciati, frustranti, e costruiti con il solo intento di mangiarti più monete possibili.

E per quanto riguarda la lunghezza, se non stiamo parlando di innumerevoli ore passate a cercare di superare un livello impossibile, allora questa certamente nel passato non c’era, nonostante la scarsa scelta di videogiochi e la quantità di tempo libero faceva passare ai ragazzini molteplici ore sullo stesso titolo. Oggi già 9 ore per completare Hotline Miami son qualcosa che porta molto vicini al punto di frustrazione massimo che si è disposti a tollerare con un videogioco, perché nel corso degli anni i giochi non son diventati più semplici, ma più raffinati e controllabili.

Per questa ragione penso che ogni gioco debba essere valutato per i suoi meriti senza troppo considerare quanto è lungo e quanto è complesso, ma considerando se occupa bene il nostro tempo e se ci pone sfide divertenti.

Inizia la penultima stagione di Game of Thrones

Ieri sera in USA e questa sera in italia va in onda la prima puntata della settima stagione di Game of Thrones.

Partita un po’ in sordina come qualunque serie estiva questa serie ha saputo raggiungere molto rapidamente il successo internazionale già con la prima stagione tenuta in piedi magistralmente da Sean Benn, per quindi riconfermarsi con una ottima seconda stagione che conteneva un episodio ad alto budget tra i migliori mai prodotti per la televisione: Blackwater.

Le stagioni successive invece sono rimaste incentrate su una logica molto vicina alle 8 puntate di filler per 2 puntate di contenuto, in particolare per la sesta stagione dove il materiale dei libri era finito e gli autori hanno dovuto cominciare a muoversi autonomamente.

Nonostante questo il successo internazionale di questa serie non si è arrestato, ma per fortuna HBO ha deciso di non “mungerla” fino allo sfinimento fermandosi a quota 73 episodi. Esatto questastagione sarà composta solo da 7 episodi da qui al 27 Agosto, mentre la prossima solo da 6.

Con la conclusione della storyline principale prevista per l’estate 2018 o l’inverno 2019 HBO però non abbandonerà del tutto il mondo di Westeros, ma probabilmente ritornerà a rivisitarlo nei prossimi anni con uno o più spinoff: ci sono almeno 5 idee in lavorazione, ma è probabile che solo una di queste si salverà (nel puro stile di carneficina che contraddistingue la serie).

Con Game of Thrones verso la conclusione si apre quindi la competizione per aggiudicarsi il pubblico che per 8 anni ha guardato volentieri una serie fantasy, e per questo molti contendenti stanno pensando di scendere in campo: ma questo è un tema per un altro giorno.