Come fare un buon clicker: Universal Paperclip

I clicker, o giochi incrementali, non son rinomati per essere tra le cose più divertenti a cui giocare, ma spesso possono rivelarsi un discreto passatempo e la loro natura progressiva possono creare una esperienza sorprendentemente coinvolgente dalla quale non ci si riesce a staccare.

La mancanza di un effettivo stato di fallimento li rende molto adatti per raccontare delle storie a schermo, ma solo in pochi casi l’esperienza diventa veramente divertente.

Universal Paperclip è uno di questi rari casi. Il gioco parte come un semplice clicker, con già qualcosa in più si preme un pulsante e viene prodotta una graffetta, ma non possiamo semplicemente premere quel pulsante all’infinito fino a completare il gioco: infatti quella graffetta è prodotto con del filo, e quel filo è una risorsa limitata che dobbiamo comprare premendo un altro pulsante, e i soldi per comprarla verranno ricavati vendendo la graffetta ad un prezzo che possiamo decidere. Questo semplice circolo rende Universal Paperclick migliore della gran parte degli altri clicker dato che fin dall’inizio abbiamo una decisione da prendere, ovvero il prezzo di vendita che influenzerà direttamente la velocità con la quale si svuoterà il magazzino e avremo a disposizione altri soldi da investire.

Naturalmente poi come tutti i clicker saremo in grado di automatizzare tutti i processi di produzione e acquisto e cominceremo a concentrarci su una strana IA che ci accompagnerà per tutto il gioco.

Se non avete ancora giocato non vado avanti a spiegarvi nel dettaglio come funziona questo gioco che vi consiglio di provare in prima persona.

In termini generali il gioco prosegue aggiungendo meccanismi molto diversi, e dopo la fase iniziale di produzione delle graffette ci sono altre due fasi che rivoluzionano completamente il gioco: ogni fase aggiunge livelli decisionali, e in particolare nella terza non siamo più di fronte ad un vero e proprio clicker ma più un semplice sistema strategico.

Il tempo sarà il nostro termine di paragone: più saremo bravi e meno tempo ci metteremo a progredire nel gioco.

L’intera esperienza può comunque essere completata in circa 7 ore, e anche se chiudiamo il browser il gioco verrà “salvato” e potremo tornarci in un altro momento. Questa lunghezza è molto buona per un gioco del genere, e permette di essere molto variato mentre a suo modo racconta una storia. Una volta completato si potrà ricominciare con dei parametri leggermente diversi, e questo assicura anche un certo grado di rigiocabilità.

Insomma Universal Paperclip è una piacevole sorpresa in un genere dal quale non ci si aspetta nulla.

Alcuni giochi della scorsa settimana (9 Ottobre)

Probabilmente è l’effetto di un grosso titolo come Shadow Of War, ma settimana scorsa non è stata densa di titoli interessanti su Steam. Ciò nonostante provo comunque a sceglierne 3 che hanno catturato la mia attenzione

Gold Rush: The Game

Classico simulatore di veicoli da lavoro, questa volta a tema “corsa all’oro in Alaska” che promette di partire da un piccolo setaccio per arrivare a costruire un intero impianto con setacciatori, scavatrici, e altri attrezzi del mestiere.

Il gioco ha un prezzo di listino di 20€ e, come spesso per questo genere di titoli, viene descritto dalle recensioni degli utenti come pieno di glitch e non ottimizzato. Prevedo che finirà presto in un Sim Bundle su Bundlestar.

Megaton: Total Destruction

Un gioco appena entrato in early access ci propone di distruggere delle città, così, per divertimento. Il tema della distruzione è stato affrontato in molti modi sia dai city builder, nei quali la distruzione attraverso disastri ha un suo fascino; sia dal punto di vista dei mostri in titoli come Rampage. In questo titolo invece si propone una distruzione pura di edifici in 3D con diversi tipi di armi. Per certi versi può ricordarmi alcune mappe di World in Conflict dove si distruggevano a colpi di artiglieria amene località sulla costa Ovest. La grafica è decisamente minimale, ma la distruzione è comunque carina: vedremo come si svilupperà questo gioco.

The Old Empire

Ok, la settimana è stata così povera di nuovi rilasci che mi vedo costretto a segnalare qualcosa che – da quello che vedo – non consiglierei mai e poi mai: per questa ragione non metto un link. Questo gioco si propone come un RPG ambientato nel primo secolo avanti cristo, anche se dalla grafica e dalla musica si ha un sentore molto più medievale attorno all’anno 1000.

La grafica non è nulla di particolare e anche il gameplay mostrato non è nulla di che. Il gioco non è in early access ed è attualmente a 20€ di prezzo di listino. Ah ed è il primo gioco rilasciano da questo autore… Ok, spero di avervi dissuaso a sufficienza. in ogni caso la tematica di un rpg ambientato nel in quel periodo storico può essere interessante, e drammaticamente questo gioco mi ha ricordato Mount and Blade, e come ancora non abbiamo notizie riguardo l’uscita di Mount and Blade 2.

Programmare il Rosatellum

Ho cambiato nuovamente idea sul progetto da portare avanti questo mese.

Negli ultimi giorni si sta varando in Parlamento la nuova legge elettorale: il sistema è un insieme tra maggioritario e proporzionale simile a quello che era il Mattarellum ma con alcune sostanziali modifiche.

Senza entrare nel merito della legge elettorale ho sempre trovato affascinanti i giochi strategici che simulano le elezioni, in particolare quelli riferiti al cervellotico sistema elettorale USA. Per questa ragione – dato che il nostro nuovo sistema elettorale è nuovamente complesso – ho deciso di provare a crearne un modello in Unity.

Non ho ancora deciso se da questo modello vorrò tirar fuori una simulazione buona per i sondaggi, o un videogioco più astratto basato sul sistema elettorale: penso che il videogioco per forza di cose verrà prima, perché un conto è provare a scrivere le regole e “giocarle” e un altro è prendere i dati reali e con questi creare una simulazione.

Per ora mi son limitato a scrivere alcuni modelli per la struttura dati andando a modellare partiti, coalizioni, e candidati all’uninominale. I candidati al proporzionale ho deciso di non modellarli dato che sono una complicazione inutile in una simulazione a livello di partito: ho considerato il candidato uninominale come leader della coalizione sul territorio. Il territorio è modellato come un insieme di elettori, e questi elettori avranno diversi gradi di amore o odio verso i singoli partiti, e avranno delle opinioni sulle questioni attorno alla quale girerà la campagna elettorale.

Il gioco dovrebbe essere in 3 fasi:

  1. Formazione delle coalizioni
  2. Spartizione dei collegi uninominali tra i partiti
  3. Campagna elettorale

La campagna elettorale sarà il vero momento nel quale si potranno modificare le opinioni dei cittadini. Questa potrebbe essere in realtà divisa tra prima delle coalizioni e dopo le coalizioni per provare a creare un gioco più dinamico.

Al termine della campagna elettorale verrà simulato il voto tenendo conto sia del legame dell’elettore al partito, sia della vicinanza dell’elettore al candidato, e se il maggiore di questi valori supererà anche la disaffezione verso la politica dell’elettore (astensione) allora il voto andrà ad un partito, o anche solo ad un candidato.

Al termine della partita potremo vedere come sarà formato il parlamento e se quindi si avrà vinto o perso.

Per ora sono all’inizio, ma penso che mi concentrerò inizialmente sul sistema di voto, che è la parte più meccanica: pubblicherò qualcosa quando questa funzionerà.

Postmortem di un lancio su Steam

Nello sviluppare uno dei miei titoli ho cercato come creare delle animazioni 2D credibili e ho scoperto il metodo del rotoscoping: cercando dei tutorial sul rotoscoping mi sono imbattuto in Michael Vansleve, uno sviluppatore Australiano che narra le vicende relative allo sviluppo in nel suo canale youtube.

Michael Vansleve ha recentemente rilasciato il suo primo gioco su Steam: Bannerman, e ha narrato i passaggi del rilascio di un videogioco su Steam in questo video

Prima partita a Stellaris: Synthetic Dawn

Ho completato la prima partita a Synthetic Dawn nella quale ho giocato come dei Rogue Servitor inspirati alla Apple. I Rogue Servitor sono una razza robotica che ha lo scopo di intrattenere e “coccolare” le razze biologiche che assoggetta: i biologici non potranno fare nulla all’interno dell’impero, ma genereranno Unity.

Come è facile capire questo stile di gioco permette di procedere a grande velocità nell’albero delle Tradition, arrivando molto rapidamente ad avere i grandi vantaggi degli ascension perk.

Le razze robotiche possono colonizzare i pianeti molto rapidamente, ma sono limitate da un costo in energia oltre che in minerali. I Rogue Servitor rispetto alle altre razze robotiche possono provare ad intrattenere un minimo di relazioni diplomatiche, e sfruttando alcune alleanze difensive ho potuto evitare di costruire un enorme flotta per tutta la parte iniziale del gioco, e ciò nonostante vincere alcune guerre coalizzandomi con i vicini contro i nemici comuni.

La grossa differenza di questo aggiornamento è la modifica delle crisi: nel mio caso la contingency – la nuova crisi dove una razza robotica cerca di distruggere tutte le forme di vita – è scoppiata molto presto (con la patch attuale questo problema è stato risolto aumentando la data minima di inizio crisi). Rispetto alle partite precedenti finalmente l’IA ha cominciato a reagire in modo intelligente alla crisi andando a formare 2 enormi federazioni che includevano quasi tutte gli imperi, compresi 2 dei 3 fallen empires.

La mia federazione era la più potente ed a fatica è riuscita ad arginare la contingency, mentre l’altra federazione ha avuto la peggio diventando terra di conquista. Le armate della contingency hanno un punto debole: i trasporti truppe. Se si riesce a colpire i trasporti truppe mentre si muovono a conquistare i pianeti si può bloccare la loro espansione guadagnando tempo.

Una volta arginata l’espansione della contingency si è trattato veramente solo di costruire un enorme doom stack e quindi contrattaccare fino all’eliminazione completa del problema.

Una volta sconfitta la contingency ho potuto rapidamente espandermi in tutto lo spazio da essa occupato, riuscendo finalmente ad avere un’economia sufficiente a costruire una enorme flotta per la conquista della galassia. A questo punto naturalmente le federazioni si sono sciolte e si è tornati rapidamente alla vecchie guerre, nonostante gli sforzi del fallen empire risvegliato di conservare la pace galattica.

A questo punto ero arrivato a completare quasi tutto l’albero di ricerca e tutto l’albero dell’ascension, e dopo aver sconfitto gli altri imperi ho deciso di chiudere la partita.

Synthetic Dawn è una buona aggiunta per Stellaris, e in particolare le modifiche al di fuori del DLC sistemano gran parte dei problemi con le crisi: rimane ancora il problema della guerra che è un puro gioco di numeri, ma penso che sarà il prossimo ambito sulla quale si concentrerà il team di sviluppo.

Dato che è stata appena rilasciata la patch 1.8.2 ho deciso di cominciare subito una nuova partita, questa volta con un impero democratico.