They call me the seeker

Pubblicato il 15-06-2011 da Sergio Longoni | Nessun Commento

Seeker survivor: questa sarebbe la mia classe di videogiocatore secondo questo test.

Seeker nel senso che mi piace l’esplorazione e la scoperta: non a caso mi piacciono i giochi free roaming come GTA, Mount & Blade e Minecraft. Scoperta ed esplorazione sono quindi uno degli elementi fondamentali dei miei videogiochi preferiti, che infatti devono cercare di non incastrarmi su un binario, o se lo fanno, almeno di non farmelo capire: la serie di Half Life ci riesce benissimo, mentre altri sparatutto sono per me delle semplici corse in ottovolante.

La seconda caratteristica è il Survivor ovvero nei videogiochi mi piace trovarmi in situazioni di pericolo o di tensione da cui cercare di uscire: Bioshock e System Shock sono due ottimi esempi di questo genere: momenti di tensione crescente intervallati da furiosi momenti di azione. In questo senso mi piacciono anche i simulatori di guida, dove la tensione dell’ultima curva provoca delle belle scosse di adrenalina, e soprattutto mi piacciono gli sparatutto multiplayer, in particolare quelli con i cecchini annidati ovunque.

E tu che videogiocatore sei?

Duke Nukem Forever in fase Gold

Pubblicato il 25-05-2011 da Sergio Longoni | Nessun Commento

Scherzosamente si diceva che Duke Nukem Forever sarebbe uscito dopo la fine del mondo: effettivamente la fine del mondo è stata lo scorso 21 maggio e quindi questa profezia si è avverata.

Ieri è stato un giorno che ogni appassionato del Duca non si sarebbe mai aspettato di vedere: Duke Nukem Forever è entrato in fase Gold, ovvero andrà sul mercato il prossimo 10 Giugno.

Duke Nukem Forever è stato annunciato nel lontano 1997, come sequel del successo indiscusso del 1996: Duke Nukem 3D. In cima alla classifica dei vaporware di Wired per anni finalmente questo progetto sembra essere arrivato ad una conclusione.

Il primo motore grafico in cui era stato studiato il gioco era quello di Quake 2, quindi quello di Unreal.

Un progetto titanico che ha passato diversi studios nel corso degli anni è finalmente arrivato ad una degna conclusione.

Come get some!

Dinonazi e altre fissazioni nerd

Pubblicato il 23-02-2011 da Sergio Longoni | Nessun Commento

Si chiama Dino D-Day ed è l’ennesimo sparatutto in prima persona ambientato nella seconda guerra mondiale, ma con una piccola differenza, questa volta i nazisti sono dotati di dinosauri.

Prodotto e distribuito dalle case indipendenti 800 North e Digital Ranch questo sparatutto combina una delle grandi fissazioni dei nerd – i dinosauri appunto – con il classico nemico degli sparatutto: i nazisti.

Un’altra fissazione dei nerd sono gli zombie ed infatti si ricordano Return to Castle Wolfenstein come videogioco, mentre Dead Snow e Worst Case Scenario come pellicole.

Altre fissazioni esplorabili sarebbero i pirati e i ninja, ma per queste non mi risultano opere… scherzo naturalmente: pensi veramente che in nessuno si sia preso la briga di creare una storia con dei pirati nazisti? La storia splatter “per bambini” Bob the ball (naturalmente NON è una storia per bambini contiene pirati nazi e stelline ninja.

Veramente facile giocare sulle fissazioni dei nerd!

Grammy per Baba yetu

Pubblicato il 18-02-2011 da Sergio Longoni | Nessun Commento

Ne avevo parlato un po’ di tempo fa Baba Yetu la prima canzone scritta per un videogioco candidata ad un Grammy ha vinto il premio “Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalist(s)” conferito durante la cerimonia dei Grammy Awards lo scorso 13 Febbraio.

Civilization IV è il primo videogioco la quale colonna sonora è stata riconosciuta con un premio all’esterno del settore videoludico e Christopher Tin è il primo compositore a ricevere un premio per una canzone scritta per questo motivo.

Anche l’album di Christopher Tin Calling all dawns ha vinto il premio “Best Classical Crossover Album”.

Un’altra prova di come i videogiochi siano oramai maturi come media, tanto che la qualità delle colonne sonore comincia a competere con quelle del cinema.

E per celebrare le musiche dei videogiochi c’è uno spettacolo itinerante – che purtroppo non è ancora passato in Italia – chiamato Video Games Live e naturalmente Baba yetu è una delle canzoni di questo spettacolo.

Ecco l’esibizione dal vivo

Game for Windows Live e Steam

Pubblicato il 10-01-2011 da Sergio Longoni | 2 Commenti

Mentre alcuni sviluppatori indipendenti ne fanno volenrieri a meno, i DRM nelle grosse produzioni videoludiche sono purtroppo un male necessario.

A mio parere un sistema di DRM – soprattutto in un videogioco – non dovrebbe peggiorare l’esperienza dell’utente, ovvero dovrebbe essere il più possibile trasparente e silenzioso, se possibile fornendo anche qualche vantaggio.

Steam è a mio parere il sistema che al momento funziona meglio nel fare tutto questo: unito ad un sistema DRM basato su un account troviamo uno negozio di videogiochi in download pieno di offerte (soprattutto nel periodo natalizio appena concluso) e contenuti esclusivi per alcuni giochi; l’acquisto è estremamente semplice e una volta acquistato un videogioco il download e l’installazione sono praticamente automatici e senza interrompere o bloccare il giocatore; c’è anche una sorta di social network interno con tanto di chat per rimanere in contatto con i propri amici e con le persone con cui si gioca in multiplayer. L’aggiornamento di tutti i videogiochi e della piattaforma avvengono sempre in maniera silenziosa e automatica. Steam aggiunge valore all’esperienza videoludica.

Poi c’è Game For Windows Live che viene integrato come sistema DRM in alcuni giochi acquistati si Steam (come ad esempio Bioshock 2). Iniziamo con dire che GFWL salta fuori nei giochi con una interfaccia molto più fastidiosa rispetto a quella di Steam: Steam è bidimensionale e con colori scuri e compare solitamente nell’angolo destro, GFWL ha un effetto 3D in stile Windows XP/Vista, e salta fuori al centro dello schermo disturbando l’esperienza di gioco (tipo quando si riceve un achievement). Questo non sarebbe un grosso problema fino a quando si vuole giocare online: a quel punto GFWL deve loggarsi, se si ha la sfortuna di dover aggiornare la piattaforma il download blocca la schermata (anche per diversi minuti) e quindi è necessario riavviare il gioco. Allo stesso modo può capitare che esca un aggiornamento specifico per il videogioco e la piattaforma: stesso discorso, ovvero download a schermata bloccata e riavvio del gioco – o del computer – per completare l’installazione.

Ieri ho appunto collaudato il multiplayer di Bioshock 2 e penso di aver impiegato all’incirca un’ora, tra un riavvio e l’altro, per completare tutti gli aggiornamenti di Games For Windows Live.

Inoltre nella combinazione Steam – GFWL quando si è trattato di inserire il codice prodotto mi è toccato a trascrivere il codice su un foglio di carta e reimmetterlo a mano nel secondo sistema dato che 1 – i due sistemi non si parlano; 2 – la casella di inserimento del codice di GFWL non è standard e quindi non è possibile fare copia incolla da Steam (come succede per altri codici prodotto di altri giochi).

Insomma: il DRM potrà essere anche un male necessario del videogiocatore, ma a mio parere non dovrebbe essere frustrante e fastidioso come GFWL!

La prima canzone di un videogioco candidata ai Grammy

Pubblicato il 07-12-2010 da Sergio Longoni | 1 Commento

Le musiche per i videogiochi sono migliorate qualitativamente nel corso degli anni tanto che oramai sono di qualità comparabile a quella dei film.

In realtà però, a parte i premi del settore, le musiche da videogioco non hanno mai ottenuto un riconoscimento da parte dei premi più istituzionali. Questo è vero fino a quest’anno.

Quest’anno infatti è stato la canzone Baba Yetu (nel video qua sopra) è stata candidata per il premio “Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalists”.

Baba Yetu (padre nostro in Swahili) è stata composta Christopher Tin come tema e musica del menu di Civilization IV ed è certamente tra le musiche da videogioco più belle mai scritte; Baba Yetu infatti è anche una delle canzoni che vengono suonate nei concerti di Video Game Live (che spero passino in italia al più presto).

Mi auguro che Christopher Tin possa portare a casa questo meritato premio che sarebbe anche un riconoscimento a tutta la musica per videogiochi.

Apre Amazon.it

Pubblicato il 24-11-2010 da Sergio Longoni | 3 Commenti

Amazon Italia
Ieri ha aperto i battenti Amazon.it, la filiale italiana del noto ecommerce.

Come viene spiegato fieramente nella lettera del CEO Jeff Bezos, Amazon vende sul mercato italiano dal lontano Agosto 1995. Negli ultimi anni sempre più italiani hanno acquistato su Amazon.co.uk ed è probabilmente questo il motivo per cui finalmente Amazon ha deciso di localizzare il sito nella nostra lingua e vendere direttamente sul nostro territorio.

Per il momento Amazon ha aperto solo un sito internet ma è completamente dislocata a livello logistico negli altri paesi europei, quindi per il momento sembra che i pacchi partiranno dalle più consuete sedi di Inghilterra, Francia e Germania. Anche gli uffici sono per ora dislocati all’estero.

Ma andiamo a vedere cosa offre questo “enorme” nuovo store: per il momento il sito è una versione ridotta di quello inglese, ad esempio non sono presenti le liste e altri piccoli ritocchi, è però già presente il programma di affiliazione per chi ha un sito e vuole provare a guadagnare qualcosa proponendo i prodotti di Amazon.

Per quello che ho potuto vedere il catalogo è ancora limitato: nella sezione videogiochi ad esempio mancano titoli nuovi come Civilization V.

Ma i prezzi sono vantaggiosi? Dipende.

Per quanto riguarda i videogiochi per PC mi sembra competitivo, o allineato agli altri ecommerce.

Ecco due esempi

F1 2010

  • Amazon.it 36,00 €
  • Bol 44,99
  • Play.com 43,00 €

Sniper Ghost Warrior

  • Amazon.it 27,71€
  • Bol 26,99 €
  • Play.com 20,99 €

(In tutti i casi le spese di spedizione sono incluse)

Come puoi vedere nel primo caso è molto conveniente mentre nel secondo Play è il più competitivo.

Morale: se vuoi risparmiare qualche euro guardati in giro.

In questo momento le spedizioni sono gratuite, mentre in seguito scatterà il programma prime che propone la spedizione gratuita su tutti gli acquisti per 9,99 € l’anno.

Segnalo anche che Napolux ha cominciato a creare una piccola FAQ sull’argomento Amazon italia, se hai qualche dubbio facci un giro!

Videogiochi che meriterebbero un remake: Sim City

Pubblicato il 22-11-2010 da Sergio Longoni | 1 Commento

Sim City 4

Sim City è la serie più classica di city builder per computer. Esistono quattro incarnazioni di questo gioco: Sim City, Sim City 2000, Sim City 3000 e Sim City 4.

Nel primo titolo la gestione era alquanto elementare, la grafica mostrava la città dall’alto (a volo di uccello); con 2000 è stata introdotta la visione isometrica classica di questo gioco, la complessità è aumentata e sono state introdotte le arcologie, delle futuristiche città nella città mai riproposte nei capitoli successivi; dal 3000 cominciamo a occuparci anche di rifiuti, fattorie, accordi con le città vicine: da questa versione il sistema che calcola il valore dei terreni comincia a determinare quali quartieri della città siano ricchi e quali poveri; con 4 l’ultima incarnazione della serie viene introdotta la gestione regionale: ora infatti anche le città vicine sono gestite da noi, possiamo gestire una città alla volta, le scelte che prendiamo in una città modificano le città vicine. Con Sim City 4 possiamo arrivare a gestire una megalopoli delle dimensioni di una regione.

Ultimamente ho ricominciato a giocare a Sim City 4 caricando una regione che riproduce il territorio di Roma e dintorni: alcune delle città periferiche che ho creato sono dei piccoli borghi agricoli circondati di campi, altre sono città a vocazione industriale che attraggono ogni giorno migliaia di pendolari dalle città vicine, altre ancora sono dei poli per l’industria ad alta tecnologia.

Regolare il traffico, soprattutto grazie all’espansione Rush Hour, è uno dei principali compiti del sindaco virtuale: per strani motivi i Sims (gli abitanti delle città virtuali) decidono spesso di vivere in una città e di lavorare in quella adiacente, non è infatti così facile costruire contemporaneamente le abitazioni e i luoghi di lavoro dato che in realtà tutto quello che si può disporre sono delle “zone” (un po’ come un piano regolatore) e poi attendere che queste vengano occupate.

Può però capitare che alcune zone residenziali diventino dei veri propri ghetti – con tanto di rivolte da sedare con la polizia in assetto antisommossa – e che per questo motivo gli abitanti più ricchi scelgano di abitare molto più lontano dalle zone produttive scegliendo quei quartieri in stile Beverly Hills che si formano nelle zone meglio servite e meno inquinate.

Sim City 4 è un gioco del 2003 che tuttora non è stato eguagliato in complessità delle meccaniche e giocabilità, dai titoli più recenti come Sim City Societies (un giochino per bambini a confronto) e Cities XL della montecristo (la prima versione non aveva trasporti pubblici, ma anche la seconda non arriva a dare quella sensazione di città viva che da il sistema di valori delle zone di Sim City).

Attendendo che EA e Maxis decidano di creare un vero Sim City 5, possiamo continuare a giocare al 4, magari espandendolo con i mod amatoriali presenti su Simtropolis

Kinect collegato al PC

Pubblicato il 17-11-2010 da Sergio Longoni | Nessun Commento

L’ho visto anche l’altro giorno da Mediaword: è uscito Kinect (Project Natal) il controller full boby per XBox.

Da quello che si vede in giro questo sensore, dotato di due telecamere per una visione stereoscopica e un sensore a infrarosso per illuminare la scena e calcolare le distanze dagli oggetti, è effettivamente in grado di percepire ingombri e movimenti nello spazio in tempo reale.

La parte che più mi ha colpito però è quella che si vede nel video qua sopra, ovvero l’utilizzo di questa apparecchiatura con i driver non ufficiali per linux (il sito è in costruzione al momento in cui scrivo) che permettono di collegarla al PC.

Impressionante come per poche centinaia di dollari sia possibile avere una telecamera 3D veramente funzionante: fino ad un paio di anni fa ricordo che anche mettersi a ricreare qualcosa di simile in casa oltre a non dare dei risultati altrettanto buoni costava anche molto di più.

Come si vede dal video la scena tridimensionale è completa solo dal punto di vista del Kinect e ci sono delle zone d’ombra che il software attualmente scritto lavorando in real time non riesce a coprire: la domanda che penso tutti si stiano ponendo è, posso collegare più Kinekt e mettere insieme le riprese? Secondo il creatore del software e autore del video qua sopra no: infatti le telecamere ad infrarosso avrebbero dei problemi a lavorare insieme.

Altre soluzioni, tipo muovere in giro il kinekt, potranno essere adottate da chi vuole ricreare facilmente una scena e degli oggetti in 3D, una volta che questo software arriverà a versioni più avanzate.

Videogiochi che meriterebbero un remake: Stunt Island

Pubblicato il 19-10-2010 da Sergio Longoni | Nessun Commento

Copertina di Stunt Island

Ogni giorno vengono pubblicati diversi videogiochi e, nella maggior parte dei casi, si tratta di rielaborazioni sul tema di un determinato capostipite. Ad esempio Wolfenstein 3D è stato il capostipite del genere sparatutto in prima persona che oramai – dopo una radicale evoluzione – è arrivato a contare centinaia, se non migliaia di titoli

Ci sono però videogiochi che rimangono sostanzialmente unici nel loro genere: possono avere delle meccaniche di gioco particolari, oppure trattare temi insoliti.

In questa rubrica ti presentero alcuni tra questi videogiochi che meriterebbero un remake.

Stunt Island

Si tratta di un simulatore di volo atipico prodotto dalla Disney. Al tempo dell’uscita di questo videogioco molti simulatori di volo davano la possibilità di vedere e salvare i replay delle missioni; Stunt Island ha portato questa idea ad un’altro livello permettendo di creare dei veri e propri film.

Il gioco ruota attorno ad una serie di spericolate missioni che noi, stuntman dei cieli, dovremmo portare a termine: si va dal classico volo attraverso il fienile al documentario sulle oche filmate da un deltaplano.

Una volta terminata la missione si ha a disposizione una stanza di montaggio dove è anche possibile aggiungere la colonna sonora.

Naturalmente è anche possibile volare liberamente per l’sola e creare i propri film indipendentemente dalle missioni.

Purtroppo con gli anni le simulazioni di volo sono diventate molto più serie e hanno perso i replay: questo tra gli altri motivi penso sia quello che abbia spinto a non creare un altro gioco del genere nonostante la nicchia di appassionati.

Appassionati come questo sito (fermo dal 2006) che colleziona alcune risorse e mod di questo gioco.

Questo gioco oltre ad essere uno dei pochi simulatori di volo acrobatico è anche l’unico videogioco per creare cinema (The Movies lascia pochissima libertà di giocare con le inquadrature)

Questo gioco è tuttora protetto da diritti d’autore pur essendo fuori commercio: in ogni caso era già complicato farlo girare con Windows 95, quindi adesso l’unica soluzione – a patto di riuscire a procurarsene una copia – è utilizzare DosBox.

Pagina Successiva »