Spinnortality: gestisci la tua megacorporazione

Spinnortality è un gioco gestionale a turni creato da James Patton nel quale abbiamo il ruolo di CEO di una megacorporazione in un futuro dal sapore Cyberpunk.

La nostra missione principale sarà naturalmente quella di piegare il mondo alle nostre idee e nel contempo raggiungere l’immortalità attraverso la cibernetica.

L’aspetto principale di Spinnortality è il lancio dei nostri prodotti nelle varie regioni del mondo: i consumatori di ogni regione avranno una serie di caratteristiche tipo se sono più attenti alla privacy o più atti a farsi pubblicità, se sono tradizionalisti o innovatori, o se sono xenofobi o xenofili. In base a queste caratteristiche dovremo scegliere il messaggio o spin con il quale promuovere il nuovo prodotto che abbiamo appena ricercato.

Ma non finisce qui: ogni regione avrà il suo governo, e questo potrà essere democratico, autoritario, o corporativo. Dovremo influenzare il partito di governo (o diventare soci di maggioranza nei governi corporativi) per far passare alcune leggi per rendere legali alcuni nostri prodotti più estremi.

Ogni nazione avrà anche un coefficiente di prosperità dal quale dipenderanno i nostri introiti, se questo coefficiente arriva a zero scoppierà la guerra civile e perderemo tutte le quote di mercato nella regione.

In un gioco sulle megacorporazioni non possono certo mancare le black ops, e queste che vanno dallo spionaggio all’incitare la rivolta dovranno essere effettuate tenendo sempre conto del possibile impatto mediatico qualvolta si venisse scoperti.

Nella sua versione attuale Spinnortality è gratuito in forma di demo/preview (anche se si tratta già di un gioco completo) e può essere scaricato su itch.io, ma in seguito ad una campagna di kickstarter questo progetto diventerà un gioco più completo che dovrebbe essere messo in vendita tra estate e autunno 2018.

Un gioco della scorsa settimana (5 Febbraio): Carried Away: Winter Sports

Questa settimana vi propongo un gioco gratuito rilasciato in concomitanza con l’inizio delle olimpiadi invernali.

Carried Away: Winter Sports è una sorta di Spin-off / demo di Carried Away.

Carried Away è un gioco simile ad un bridge builder dove dobbiamo costruire improbabili funivie, seggiovie, e ski-lift. In questo CA:WS riprende l’idea generale della costruzione basata sulla fisica ma la rielabora come una divertente competizione nella quale dobbiamo costruire rampe per il salto o la discesa in diverse discipline invernali.

Questo gioco è una sorta di Line Rider mischiato con un costruttore di ponti, ed è strutturato a missioni con classifica via internet.

Temi Politici nei film di Escapismo

Una delle grosse critiche mosse a Star Wars: The Last Jedi è come i temi politici inseriti nella trama non andassero bene per un film di evasione dalla realtà come Guerre Stellari.

Questo mi ha fatto ripensare ad una altra saga di fantascienza ed escapismo: Star Trek, e in particolare al quarto capitolo cinematografico: Rotta verso la Terra.

Tutta la trama di Rotta verso la terra è incentrata attorno ad un grosso tema politico degli anni ’80 l’estinzione delle balene. L’intera trama è un lungo messaggio ecologista, montato tra le altre cose all’interno di un film estremamente leggero: una vera e propria commedia, con i personaggi di Star Trek.

Star Trek è probabilmente una serie più malleabile di Star Wars dato che già la serie televisiva originale contiene diversi temi sociali legati agli anni ’60, e il tono degli episodi varia tranquillamente dal dramma alla commedia (con diversi momenti di commedia involontaria).

Non penso però che sia solo il soggetto differente che permette di accettare molto di più i temi politici in Rotta Verso la Terra, rispetto a Gli ultimi Jedi. Penso che oggi rispetto al 1986 la politica e soprattutto la divisione tra riformisti e conservatori è presente nelle nostre vite con più forza, sia su internet che in TV, e per questo motivo penso che il pubblico voglia un escapismo molto più puro dai media che consuma.

Ma non penso che questo sia l’unico problema nei temi politici di Gli Ultimi Jedi. In Rotta Verso la Terra appunto i temi politici erano il fondamento della trama e il motivo della missione: negli Ultimi Jedi questi temi sono stati inseriti a forza nella sottotrama del Casinò (che già era problematica) e sono mostrati principalmente tramite dialoghi tra i personaggi, che è sempre una opzione non preferibile in una sceneggiatura (Mostra, non raccontare).

In conclusione penso che i temi politici possano trovare ancora spazio nei film (e nei videogiochi) di puro escapismo, ma solo se completamente funzionali alla trama.

Le Statistiche e il Super Bowl

Le statistiche sono una delle mie ossessioni: dati reali che descrivono una situazione in modo misurabile.

L’altra notte guardando il Super Bowl però mi sono reso conto di come alcune importanti statistiche – seppur corrette – possano dare una visione completamente opposta di una situazione reale.

Non me ne intendo molto di foodball americano, ma per quello che posso capire lo scopo del gioco è portare la palla ovale alla fine del campo, e in questo un ruolo importante è rivestito dal quarterback, che spesso è incaricato di lanciare la palla avanti il più possibile ad un suo compagno, evitando nel contempo che questa venga intercettata dagli avversari.

Una statistica importante per capire l’andamento di una partita di Football è quindi la lunghezza totale dei lanci del quarterback.

Nella partita di Domenica Tom Brady ha realizzato in questa statistica il record assoluto nella storia del super bowl, arrivando a 505 yard.

Per mettere questo numero in prospettiva basti pensare che il record precedente, sempre dello stesso Brady è 466 yard, e nella stessa partita il quarterback avversario (Nick Foles) ha realizzato solo 373 yard.

Tom Brady ha quindi fatto qualcosa di leggendario. Eppure la sua squadra ha perso.

Ha perso perché Tom Brady si è fatto intercettare un lancio, uno solo, a pochi minuti dal termine della partita.

Questo insegna come le statistiche siano importanti per capire una situazione, ma come anche alcune statistiche eccezionalmente buone, analizzate al di fuori del contesto complessivo possano essere ingannatrici, e come quindi cercare di concentrarsi su obiettivi diversi dal tuo obbiettivo principale – anche se sembra una cosa perfettamente sensata nella compartimentazione del lavoro – si può rivelare in realtà controproducente. E questo vale per tanti tipi di statistica come visualizzazioni, posizioni su google, followers, like…

Ritorno a Europa Universalis 4

Ho appena completato una partita ad Europa Universalis 4 dopo parecchio tempo in cui lo avevo messo da parte.

Ho giocato con le seguenti espansioni: Right of Man, Mare Nostrum, The Cossacks, El Dorado, Common Sense, Art of War, Res Pubblica, Wealth of Nation, e Conquest of Paradise.

A questo punto della sua storia, a 4 anni dal rilascio, EU4 è un gioco molto diverso e molto complesso, e in particolare le meccaniche presentate nelle espansioni arricchiscono il gameplay in vario modo. Detto questo ho trovato il gioco ancora più difficile.

Ho giocato come Castiglia, una nazione relativamente facile nello scenario di EU4: primo obiettivo la “reconquista” di Granada, quindi tenere Aragona al suo posto e consolidare le alleanze europee per poi potersi lanciare al più presto possibile nella colonizzazione del nuovo mondo, e nella apertura di basi commerciali attorno all’Africa per poter aprire sul medio periodo il commercio con il sudest asiatico.

La prima fase è quella che ho trovato più complessa e “punitiva”: ho dovuto ritentare più volte perché in maniera quasi casuale mi ritrovavo senza eredi al trono destinato ad una personal union con una altra potenza. In altre situazioni invece mi son trovato ad “ereditare” dei territori tra Francia e Germania che si rivelano essere causa di più problemi che vantaggi.

Una volta imbroccata la prima fase ed effettuato correttamente l’inizio del colonialismo la partita è diventata molto più semplice. La meccanica del trattato di Tordesillas che divide le colonie tra le nazioni cattoliche amiche del Papa è abbastanza stringente, ma permette di creare delle nazioni coloniali che non siano degli strani blob informi generati dalla lotta tra IA e giocatore. Inutile dire però che non conoscendo questa meccanica mi son trovato a violare questo trattato per necessità di spazio, e quindi mi son trovato presto lontano da tutte le nazioni cattoliche coloniali (e mi son pure beccato una scomunica).

La parte più sbilanciata però è stato il tentativo di conquistare alcune zone in Africa, e in Indonesia: il nemico era molto più forte del previsto e certamente era sullo stesso livello tecnologico militare dei paesi europei. Mi son ritrovato a perdere spedizioni da 50.000 uomini, e tutta la flotta. Non so se si è trattato di una particolare condizione ma in questa partita le nazioni asiatiche erano tutte molto più potenti del previsto.

L’impero Ottomano ha continuato ad espandersi, e il Sacro Romano Impero ha fallito ogni tentativo di contenimento, mentre la Francia è rimasta molto limitata. Verso la fine della partita sia Francia che Regno Unito hanno perso le loro colonie (anche grazie al mio appoggio ai ribelli), e in seguito alla disfatta il Regno Unito ha attraversato una rivoluzione ed è diventato una Repubblica. La spagna da me controllata invece si è limitata a diventare una monarchia costituzionale, e in questo modo ho potuto vedere le meccaniche parlamentari, molto semplici da gestire nella parte finale del gioco.

Da metà partita in avanti il bilancio ha smesso di essere un problema, in particolare dopo essere riuscito a conquistare tutti i territori del nodo commerciale di Siviglia: il solo commercio mi permetteva di coprire tutte le spese dello stato accumulando nel contempo anche abbastanza soldi per costruire il canale di panama tenendo nel contempo la più grande flotta militare al mondo.

La meccanica che invece mi è completamente sfuggita è quella dello sviluppo delle province, utile sia per avere più spazi per costruire, che accelerare l’adozione delle rivoluzioni, che per accrescere il proprio posto nella classifica delle superpotenze. Questa meccanica è cruciale, ma è anche abbastanza nascosta e in generale poco chiara: ho recuperato solo verso la fine della partita dopo aver sprecato un sacco di punti in attività inutili.

La guerra rimane ancora abbastanza confusa con eserciti che corrono su tutta la mappa, ma i forti permettono di evitare delle corse verso la capitale: nella guerra più volte mi son ritrovato a vincere pur avendo molte più caduti, perché quasi tutti dovuti all’attrito, che non sono ancora riuscito a limitare, e considero un po’ eccessivo soprattutto per quanto riguarda le navi nella parte finale del gioco.

Europa Universalis 4 si conferma un gioco divertente, molto meccanico e sufficientemente variato, e penso che dopo questa campagna potrei cominciarne a breve una nuova.