Che Cos’è un Gioco di Ruolo

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Al PAX West quest’anno si è tenuta una interessante dibattito sulla libertà di scelta lasciata ai giocatori all’interno dei videogiochi. La prima domanda del dibattito è stata “cosa caratterizza un gioco di ruolo”.

Il termine gioco di ruolo varia da contesto a contesto: esiste certamente una versione “da tavolo” con determinate caratteristiche, ma anche tra i giochi da tavolo si possono distinguere diverse caratteristiche come l’avere o meno un elemento di casualità o anche l’avere o meno un “game master”.

Nei videogiochi solitamente si tende a ridurre il gioco di ruolo ad una semplice meccanica, ovvero progressione del personaggio. Solitamente la meccanica di progressione del personaggio prevede che si guadagnino dei punti esperienza e che in determinati momenti questi punti esperienza si tramutino in livelli attraverso i quali possiamo personalizzare il personaggio aumentando determinate caratteristiche a scapito di altre. Nel corso degli anni molti videogiochi – anche non propriamente “giochi di ruolo” – hanno cominciato ad includere queste meccaniche all’interno dell’esperienza di gioco: anche titoli puramente d’azione come “Wolfenstein The New Order”, o anche giochi di guida come “The Crew” fanno un uso anche sostanziale della meccanica di personalizzazione rispetto allo stile di gioco basata su livelli e caratteristiche.

Quindi tornando alla domanda iniziale, cosa è un gioco di ruolo?

Secondo me la caratteristica principale del gioco di ruolo è che il sistema di gioco (o il game master in una versione da tavolo) si devono occupare esclusivamente dell’ambiente mentre il personaggio è lasciato completamente in mano al giocatore e insieme costruiscono una storia: il giocatore però non dovrebbe poter fare qualunque cosa per il gusto di farla ma dovrebbe interpretare questo personaggio con coerenza, e il sistema di gioco idealmente dovrebbe premiare la coerenza con cui il giocatore interpreta il personaggio. La bellezza di questo sistema è la libertà lasciata al giocatore di interpretare il personaggio che preferisce, anche se limitato da classi, caratteristiche, allineamento morale, e statistiche.

Uno dei sistemi migliori con cui i giochi di ruolo possono premiare la coerenza al personaggio è fornendo opzioni legate a caratteristiche del personaggio (ancora meglio se queste scelte speciali vengono evidenziate in modo da indurre il giocatore a privilegiarle). Questo sistema è da sempre stato usato nelle opzioni di dialogo di Fallout, ma anche in giochi non propriamente “di ruolo” come Crusader Kings 2 ne fanno un largo uso dando la possibilità al giocatore di non gestire un qualunque regnante medievale, ma un vero regnante con pregi e difetti.

Non penso che nei videogiochi il gioco di ruolo debba rimanere confinato in un singolo genere, e anzi penso che tutti i videogiochi in cui ci è richiesto di interpretare un personaggio potrebbero giovare di una simile meccanica.