Come Rendere Divertente la Meccanica di Esplorazione


No Man’s Sky voleva essere un gioco di esplorazione, ma “esplorazione” non è puramente un genere di gioco, ma più che altro una caratteristica legata alle dimensioni enormi della mappa dove è ambientato il gioco. Ecco tre elementi che possono rendere divertente la meccanica di esplorazioni.

Disegnato a Mano

Pensando a Euro Truck Simulator, oppure ad OMSI, o a Train Simulator, ma anche a Skyrim, o Grand Theft Auto, l’elemento che rende divertente girovagare senza meta in queste mappe è che ogni dettaglio è stato disegnato da qualcuno, o con l’intento di riprodurre il mondo reale oppure con l’intento di creare uno spazio fantastico coerente che racconti una storia. Sto giocando in questi giorni a Bioshock: seppure si tratti di uno shooter abbastanza lineare il dettaglio della città Rapture è talmente curato da permettere al giocatore di perdersi esplorando ogni singolo dettaglio.

Con regole complesse

Traffico, eventi atmosferici, congiunzioni planetarie, maree, vita animale dinamica e credibile: tutti questi elementi possono essere usati per popolare un universo – anche generato proceduralmente – dando una variabilità sufficiente a mantenere il giocatore interessato a lungo.

La difficoltà dell’esploratore

Colombo, Magellano, Lindberg, Armstrong hanno tutti superato i limiti umani nel cercare di esplorare il mondo, l’universo, o aprire nuove rotte. Se un gioco riesce a darmi questo senso di rischio, e di primato il mondo di gioco può anche perdere di dettaglio ma rimarrò comunque interessato a “batterlo”. In particolare penso a Kerbal Space Program: tutto il gioco è incentrato su un sistema solare di pianeti abbastanza semplici, senza neppure alberi, animali, fiumi o altro, ma il divertimento è la difficoltà estrema del creare un razzo per andare per la prima volta sulla luna e tornare indietro. Anche se lo scenario non è un gran che Kerbal è uno dei migliori simulatori di esplorazione che esista.