La Dissonanza Ludonarrativa

La storia non è un elemento fondamentale di un videogioco, ma determinati generi di videogioco hanno per forza bisogno di una storia in particolare gli RPG.

I giochi di ruolo hanno molto spesso una caratteristica di mondo aperto, o se non altro permettono una certa libertà nella scelta delle missioni. Solitamente avremo una missione principale e tante missioni secondarie.

A questo punto è molto probabile che si crei una dissonanza tra la storia e il gioco: la missione principale infatti verrà impostata come vitale e urgente, mentre il nostro personaggio potrebbe ritrovarsi senza alcun motivo reale a riportare dei libri in una biblioteca, o ad aiutare una vecchietta a trovare un tegame.

Non solo: in alcuni casi la separazione tra storia e meccaniche di gioco è ancora più evidente. In Fallout 4 abbiamo come di consueto la nostra importantissima e urgentissima missione, ma il gioco ci da la possibilità (e ci esorta) di perdere molto tempo per costruire la nostra casa, una attività collaterale che non ha alcun valore rispetto alla quest principale.

Questo tipo di dissonanza è ancora più amplificato dal fatto che oggi i giocatori danno valore alla lunghezza di un gioco e che appunto la lunghezza spesso è esattamente il contrario all’idea di urgenza che la campagna principale cerca di comunicare.

Idealmente la storia dovrebbe sposarsi con le meccaniche del gioco: nel primo Fallout ad esempio il senso di urgenza era comunicato dando un tempo limite alla missione principale, ma questo rendeva il gioco più difficile dato che rendeva impossibile fare grind fino ad arrivare ad un livello tale in cui il gioco diventava semplice.

A mio parere però in un videogioco la storia non deve arrivare a limitare le meccaniche di un gioco e penso che siano proprio le meccaniche a dover primeggiare: ovvero non penso che i videogiochi possano essere considerati come film o libri dove la storia è più importante della bravura del regista o dello scrittore. Certamente alcuni giochi come appunto i sopracitati RPG hanno bisogno di una maggiore attenzione alla storia, ma anche in questo caso si può tranquillamente creare una dissonanza tra storia e meccaniche senza compromettere il valore dell’opera: penso che nei videogiochi si possano fare parecchi compromessi sulla narrativa.