Lezioni imparate dal Feedback nel Ludum Dare

Oltre che per dimostrarsi di essere in grado di produrre un videogioco completo data una breve scadenza il motivo principale per partecipare ad un Ludum Dare è il feedback fornito dagli altri programmatori.

Solitamente i commenti son molto positivi: è una comunità molto supportiva che riconosce l’impegno di chiunque si sia messo in gioco e abbia portato a termine qualcosa, anche se non eccezionale. Nonostante questo fortunatamente all’interno dei vari commenti di lodi sperticate si possono trovare anche delle critiche costruttive. Ecco quelle su cui ho agito.

(prima di continuare, se non l’hai già fatto, gioca al mio gioco per il LD)

Mancanza di controllo nella parte del Pacinko

Inizialmente avevo congegnato la parte del Pacinko per giocare da sola, dato che tanto nel pacinko come nelle slot machine il controllo del giocatore è ininfluente. Ma è realmente ininfluente? In un gioco di pura fortuna fa una enorme differenza se al giocatore viene fornita una illusione di controllo, rispetto a semplicemente osservare un risultato casuale: pensiamo a quanti giochi di società più o meno belli siano basati sui dati che il giocatore lancia, ma quando una meccanica simile viene adottata in un videogioco (tipo X Com) i giocatori ritengono di non avere controllo. Allo stesso modo una slot machine o un pachinko non sarebbero altrettanto accattivanti se non fossero azionati dal giocatore. E l’ho notato io stesso dopo aver aggiunto il controllo.

Controlli Lenti

Erroneamente avevo inserito il colpo di spada nella prima parte del gioco al rilascio del pulsante invece che alla pressione. Questa semplice differenza ha reso il gioco molto meno reattivo: anche qui una piccola modifica ha cambiato completamente la prospettiva.

La meccanica del Pachinko non è chiara

Qua ho semplicemente inserito un messaggio di testo per spiegare dove fosse il bersaglio, e quindi ho illuminato il bersaglio e ho inserito una scia di luci per mostrare il tracciato ottimale delle biglie. Questa modifica ha reso il gioco meno confuso, perché in generale l’obbiettivo del mio gioco è sorprendere e disorientare, ma rimanere comunque comprensibile.