L’Hype

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L’attesa: il processo di attendere un videogioco, un film, un libro, o qualunque altra cosa immaginandosi che questo, questa volta sia “il migliore di sempre” è un comportamento umano noto e descritto anche dai nostri poeti classici. Nel mondo contemporaneo però non aspettiamo solo la domenica, e il cosiddetto hype è diventato una vera e propria strategia di marketing.

Teaser, annunci, poster, immagini rubate, interviste: abbiamo visto migliaia di volte questo processo. Tutto è volto a far correre la nostra immaginazione, ma non solo, è anche volto a creare una comunità di base per un determinato prodotto.

Specialmente nel mercato dei videogiochi l’avere una base eccitata e pronta all’acquisto quando si è ancora in fase di sviluppo è molto importante: per prima cosa la comunità è un importante strumento di comunicazione, oltre a questo con prevendite, early access, e kickstarter è anche un metodo per garantirsi il finanziamento necessario per lo sviluppo, soprattutto se si sta parlando di produttori indipendenti.

Il tutto però può scontrarsi con la dura realtà quando il gioco finalmente esce: come appunto dicono il poeta l’attesa del piacere ed essa stessa piacere, e in molti casi è anche più piacevole del prodotto finale. Ed è qua che l’hype si ritorce contro il produttore.

Le strategie di hype funzionano bene la prima volta, già alla seconda il pubblico comincia ad essere scettico, e se usate più e più volte si fa questa fine qui. L’hype però è una strategia dannosa solo per il produttore, mentre solitamente il distributore la passa sempre liscia, soprattutto se è un colosso come Sony nel caso di No Man’s Sky.

Quello che però probabilmente non è chiaro all’acquirente è che ne il produttore, e soprattutto non il distributore hanno alcun interesse a sgonfiare l’hype: al massimo, se stanno pensando sul lungo periodo (ovvero continuare a coltivare una clientela come succede per un gioco online, o per un gioco con molteplici DLC) possono cercare di contenere l’eccitazione generale essendo il più aperti e onesti possibile sul processo di sviluppo del gioco, in particolare nei termini di quello che il gioco contiene e quello che il gioco non contiene.

La funzione di controllo sui processi di hype ricade quindi sui giornalisti del settore, dove per “giornalisti” estendo tranquillamente la definizione un po’ a chiunque si occupi di riportare notizie di un mercato, anche in maniera semiamatoriale (blog, youtube, twitch).

Qui però cominciano i veri problemi, ovvero la qualità dei giornalisti del settore videoludico: di questo però parleremo domani.