L’interfaccia al primo avvio vs. l’interfaccia di tutti i giorni

I videogiochi contemporanei non sono mai veramente completi al lancio, e in diversi casi – soprattutto su PC – possono ricevere aggiornamenti costanti anche per molti anni sotto forma di patch e DLC. La questione è ulteriormente peggiorata dall’avvento dei giochi early access che costruiscono gran parte della loro base di utenti prima che il gioco venga lanciato.

Tutto questo quindi aumenta il divario tra il giocatore veterano e quello che sta aprendo il gioco per la prima volta: in un caso particolare mi son realmente reso conto di quale muro si trovano di fronte i nuovi giocatori, e questo caso è Company of Heroes 2.

Company of Heroes 2 è un gioco del lontano 2013 che raccoglie ancora una solida base di circa 150.000 giocatori attivi. Questo gioco ha numerosi DLC e altre forme di microtransazione, nonostante il suo prezzo attuale sia ancora di 19.99 €. Non ho nulla contro DLC e microtransazioni di per se, ma ho un problema se questi si mettono di traverso rispetto al valore del gioco base.

Ho lanciato lo scorso giugno per la prima volta Company of Heroes 2 e mi son trovato davanti ad un menù zeppo di opzioni: campagne single player, missioni multiplayer e altro ancora.

Disorientato ho cominciato a premere una opzione e ho sbattuto contro il primo paywall: devi comprare il dlc per giocare a questo. Torno indietro e scelgo una altra opzione e stessa storia: devi comprare il dlc. Alla sesta volta che ho sbattuto conto un dlc nei primi 20 minuti di esperienza di un gioco a pagamento ho chiuso tutto e liberato spazio sul mio hard disk.

Company of Heroes 2 è probabilmente un buon gioco, ma l’esperienza per i neofiti è disegnata veramente in modo orrendo non solo dal punto di vista dell’usabilità ma anche da quello commerciale: se ti ho appena dato 20 euro non dovresti provare a farmi overselling immediatamente. L’overselling è già fastidioso da Footlocker, e figuriamoci quanto più fastidioso è in un gioco del quale non si è ancora percepito il valore.

Per queste ragioni gli sviluppatori devono sempre ricordare che esistono i nuovi giocatori, e se si è fortunati esistono anche nuovi giocatori per quei giochi che hanno molti anni, e per loro deve sempre esserci una strada agevolata che li porti direttamente ad un tutorial o ad una prima esperienza di gioco, e idealmente promuovere i DLC solo dopo aver fatto sperimentare il gioco base per quello che è.

E in realtà, anche per i giocatori con ore alle spalle magari sarebbe carino non pubblicizzare in maniera invasiva le espansioni, e certamente non facendo sbattere contro dei muri a pagamento mentre si prova a giocare.

Il consiglio è: pensate sempre ai vostri nuovi utenti e testate spesso le prime 2 ore di gioco.