Le Statistiche e il Super Bowl

Le statistiche sono una delle mie ossessioni: dati reali che descrivono una situazione in modo misurabile.

L’altra notte guardando il Super Bowl però mi sono reso conto di come alcune importanti statistiche – seppur corrette – possano dare una visione completamente opposta di una situazione reale.

Non me ne intendo molto di foodball americano, ma per quello che posso capire lo scopo del gioco è portare la palla ovale alla fine del campo, e in questo un ruolo importante è rivestito dal quarterback, che spesso è incaricato di lanciare la palla avanti il più possibile ad un suo compagno, evitando nel contempo che questa venga intercettata dagli avversari.

Una statistica importante per capire l’andamento di una partita di Football è quindi la lunghezza totale dei lanci del quarterback.

Nella partita di Domenica Tom Brady ha realizzato in questa statistica il record assoluto nella storia del super bowl, arrivando a 505 yard.

Per mettere questo numero in prospettiva basti pensare che il record precedente, sempre dello stesso Brady è 466 yard, e nella stessa partita il quarterback avversario (Nick Foles) ha realizzato solo 373 yard.

Tom Brady ha quindi fatto qualcosa di leggendario. Eppure la sua squadra ha perso.

Ha perso perché Tom Brady si è fatto intercettare un lancio, uno solo, a pochi minuti dal termine della partita.

Questo insegna come le statistiche siano importanti per capire una situazione, ma come anche alcune statistiche eccezionalmente buone, analizzate al di fuori del contesto complessivo possano essere ingannatrici, e come quindi cercare di concentrarsi su obiettivi diversi dal tuo obbiettivo principale – anche se sembra una cosa perfettamente sensata nella compartimentazione del lavoro – si può rivelare in realtà controproducente. E questo vale per tanti tipi di statistica come visualizzazioni, posizioni su google, followers, like…

Ritorno a Europa Universalis 4

Ho appena completato una partita ad Europa Universalis 4 dopo parecchio tempo in cui lo avevo messo da parte.

Ho giocato con le seguenti espansioni: Right of Man, Mare Nostrum, The Cossacks, El Dorado, Common Sense, Art of War, Res Pubblica, Wealth of Nation, e Conquest of Paradise.

A questo punto della sua storia, a 4 anni dal rilascio, EU4 è un gioco molto diverso e molto complesso, e in particolare le meccaniche presentate nelle espansioni arricchiscono il gameplay in vario modo. Detto questo ho trovato il gioco ancora più difficile.

Ho giocato come Castiglia, una nazione relativamente facile nello scenario di EU4: primo obiettivo la “reconquista” di Granada, quindi tenere Aragona al suo posto e consolidare le alleanze europee per poi potersi lanciare al più presto possibile nella colonizzazione del nuovo mondo, e nella apertura di basi commerciali attorno all’Africa per poter aprire sul medio periodo il commercio con il sudest asiatico.

La prima fase è quella che ho trovato più complessa e “punitiva”: ho dovuto ritentare più volte perché in maniera quasi casuale mi ritrovavo senza eredi al trono destinato ad una personal union con una altra potenza. In altre situazioni invece mi son trovato ad “ereditare” dei territori tra Francia e Germania che si rivelano essere causa di più problemi che vantaggi.

Una volta imbroccata la prima fase ed effettuato correttamente l’inizio del colonialismo la partita è diventata molto più semplice. La meccanica del trattato di Tordesillas che divide le colonie tra le nazioni cattoliche amiche del Papa è abbastanza stringente, ma permette di creare delle nazioni coloniali che non siano degli strani blob informi generati dalla lotta tra IA e giocatore. Inutile dire però che non conoscendo questa meccanica mi son trovato a violare questo trattato per necessità di spazio, e quindi mi son trovato presto lontano da tutte le nazioni cattoliche coloniali (e mi son pure beccato una scomunica).

La parte più sbilanciata però è stato il tentativo di conquistare alcune zone in Africa, e in Indonesia: il nemico era molto più forte del previsto e certamente era sullo stesso livello tecnologico militare dei paesi europei. Mi son ritrovato a perdere spedizioni da 50.000 uomini, e tutta la flotta. Non so se si è trattato di una particolare condizione ma in questa partita le nazioni asiatiche erano tutte molto più potenti del previsto.

L’impero Ottomano ha continuato ad espandersi, e il Sacro Romano Impero ha fallito ogni tentativo di contenimento, mentre la Francia è rimasta molto limitata. Verso la fine della partita sia Francia che Regno Unito hanno perso le loro colonie (anche grazie al mio appoggio ai ribelli), e in seguito alla disfatta il Regno Unito ha attraversato una rivoluzione ed è diventato una Repubblica. La spagna da me controllata invece si è limitata a diventare una monarchia costituzionale, e in questo modo ho potuto vedere le meccaniche parlamentari, molto semplici da gestire nella parte finale del gioco.

Da metà partita in avanti il bilancio ha smesso di essere un problema, in particolare dopo essere riuscito a conquistare tutti i territori del nodo commerciale di Siviglia: il solo commercio mi permetteva di coprire tutte le spese dello stato accumulando nel contempo anche abbastanza soldi per costruire il canale di panama tenendo nel contempo la più grande flotta militare al mondo.

La meccanica che invece mi è completamente sfuggita è quella dello sviluppo delle province, utile sia per avere più spazi per costruire, che accelerare l’adozione delle rivoluzioni, che per accrescere il proprio posto nella classifica delle superpotenze. Questa meccanica è cruciale, ma è anche abbastanza nascosta e in generale poco chiara: ho recuperato solo verso la fine della partita dopo aver sprecato un sacco di punti in attività inutili.

La guerra rimane ancora abbastanza confusa con eserciti che corrono su tutta la mappa, ma i forti permettono di evitare delle corse verso la capitale: nella guerra più volte mi son ritrovato a vincere pur avendo molte più caduti, perché quasi tutti dovuti all’attrito, che non sono ancora riuscito a limitare, e considero un po’ eccessivo soprattutto per quanto riguarda le navi nella parte finale del gioco.

Europa Universalis 4 si conferma un gioco divertente, molto meccanico e sufficientemente variato, e penso che dopo questa campagna potrei cominciarne a breve una nuova.

Un gioco della scorsa settimana (22 Gennaio): Railway Empire

Questo primo mese del nuovo anno non ha registrato molte succose nuove uscite nella lista praticamente infinita di nuovi giochi già apparsi su Steam.

L’unico gioco che ha attirato il mio interesse la scorsa settimana è Railway Empire.

Railway Empire è uno strategico finanziario dove dobbiamo gestire una compagnia ferroviaria nel primo 800 Statunitense.

Le mappe molto permettono di costruire ferrovie da costa a costa collegando le varie città Statunitensi la scala è naturalmente sfalsata, ma i modelli di treno e i vagoni sono ricostruzioni di modelli reali del periodo. La chiara ispirazione di questo gioco è la serie Railroad Tycoon, che aveva la stessa idea di mappe in scala sfalsata e sistema di segnali di base.Graficamente accattivante in particolare per la possibilità di osservare il viaggio del treno in prima persona, questo gioco entra in un mercato già denso di titoli come Transport Fever e Mashinky (ancora in early access) e si propone con il prezzo pieno a 49.99€, decisamente più alto rispetto ai concorrenti.

Al momento Railway Empire ha venduto circa 20.000 copie e ha un rating positivo all’81% su 393 recensioni.

La corsa agli armamenti di Star Wars

The Last Jedi passerà alla storia come il film che più ha diviso i fan di Guerre Stellari: una parte dei fan ha amato questa nuova direzione, mentre un’altra parte l’ha detestata. Io sono tra quelli che la detestano.

Probabilmente non sono un fan tipico di guerre stellari: ho più interesse nell’universo espanso che circonda la serie rispetto alla saga famigliare trattata nei film. L’universo espanso – soprattutto nella versione pre Disney – è una enorme confusione con storie esagerate o contrastanti dove ognuno può scegliere quello che preferisce e crearsi un universo coerente.

Nell’universo espanso ci sono anche alcuni videogiochi incredibili: in particolare la serie X-Wing dove prendiamo di volta in volta il posto di un pilota dell’alleanza ribelle, o di un pilota dell’impero, o anche di un mercante che poi si unirà ai ribelli.

L’immersione nell’universo creata con medaglie, uniformi, e intermezzi animati è qualcosa che rende ancora oggi questi giochi altamente godibili.

Ho ripreso di recente a giocare al primo capitolo di questa serie di videogiochi, ovvero X Wing: questo gioco si svolge attorno agli eventi di A New Hope e ci troveremo ad avere un ruolo nel recupero dei piani della morte nera fino alla battaglia finale.

Nella prima campagna ci troviamo a dover convincere i Sullustiani ad unirsi alla ribellione: in tutta questa prima campagna si ha sempre la sensazione che i ribelli abbiano forze inferiori, ma la disparità di forze è ancora comprensibile. L’impero ha uno Star Destroyer che diventerà l’obbiettivo principale della prima campagna, e questo Star Destroyer però ha più che altro il ruolo di essere il punto di spawn per i caccia imperiali, e naturalmente anche quello di distruggere il giocatore qualora si avvicini troppo.

La prima campagna si conclude con l’eroica distruzione di questo star destroyer

Cosa c’entra tutto questo con The Last Jedi? In The Last Jedi il primo ordine – che in teoria dovrebbe essere una frangia estremista che ha distrutto la repubblica usando un pianeta killer – ha ora una dreadnought lunga 7km e mezzo, con un equipaggio di 140.000. Questa nave viene rapidamente distrutta praticamente da un singolo caccia e da un singolo bombardiere, per essere sostituita da una mega dreadnought tuttala larga 60km con un equipaggio di 2.225.000!

Un ottimo videogioco riesce a rendere divertenti una disparità di forze tra piccoli caccia e navi lunghe 1km e mezzo.

Oramai la questione delle navi grosse sempre più grosse non è più una questione di realismo: non c’è niente di realistico nel modo in cui sono disegnate o si comportano le navi spaziali di Guerre Stellari. Siamo proprio di fronte ad una questione di senso del ridicolo che mette a dura prova la sospensione di incredulità.

Siamo ben oltre la parodia

Un Gioco della Scorsa Settimana: Nantucket

L’interruzione natalizia ha fatto saltare la rubrica in cui do uno sguardo ai titoli rilasciati nella settimana appena trascorsa.

Ho deciso di riprendere segnalando un titolo che sto seguendo da diverso tempo: Nantucket.

Nantucket è un gioco strategico ispirato a Moby Dick e ambientato negli stessi anni dell’epica della pesca alle balene.

Il nostro compito sarà gestire una baleniera e il suo equipaggio e viaggiare per il mondo pescando e compiendo diversi tipi di missione.

Il sistema di combattimento a turni basato su dadi e carte consente un discreto livello di scelte strategiche e una progressione della difficoltà che rende il gioco abbastanza lungo. Forse la progressione è effettivamente un po’ lenta, e il gioco può diventare indubbiamente ripetitivo, un po’ come qualunque gioco del genere concentrato attorno ad una singola meccanica di combattimento (per quanto variata).

Attualmente Nantucket ha ricevuto l’82% di recensioni positive e ha venduto quasi 6.000 copie.