Come Rendere Divertente la Meccanica di Esplorazione


No Man’s Sky voleva essere un gioco di esplorazione, ma “esplorazione” non è puramente un genere di gioco, ma più che altro una caratteristica legata alle dimensioni enormi della mappa dove è ambientato il gioco. Ecco tre elementi che possono rendere divertente la meccanica di esplorazioni.

Disegnato a Mano

Pensando a Euro Truck Simulator, oppure ad OMSI, o a Train Simulator, ma anche a Skyrim, o Grand Theft Auto, l’elemento che rende divertente girovagare senza meta in queste mappe è che ogni dettaglio è stato disegnato da qualcuno, o con l’intento di riprodurre il mondo reale oppure con l’intento di creare uno spazio fantastico coerente che racconti una storia. Sto giocando in questi giorni a Bioshock: seppure si tratti di uno shooter abbastanza lineare il dettaglio della città Rapture è talmente curato da permettere al giocatore di perdersi esplorando ogni singolo dettaglio.

Con regole complesse

Traffico, eventi atmosferici, congiunzioni planetarie, maree, vita animale dinamica e credibile: tutti questi elementi possono essere usati per popolare un universo – anche generato proceduralmente – dando una variabilità sufficiente a mantenere il giocatore interessato a lungo.

La difficoltà dell’esploratore

Colombo, Magellano, Lindberg, Armstrong hanno tutti superato i limiti umani nel cercare di esplorare il mondo, l’universo, o aprire nuove rotte. Se un gioco riesce a darmi questo senso di rischio, e di primato il mondo di gioco può anche perdere di dettaglio ma rimarrò comunque interessato a “batterlo”. In particolare penso a Kerbal Space Program: tutto il gioco è incentrato su un sistema solare di pianeti abbastanza semplici, senza neppure alberi, animali, fiumi o altro, ma il divertimento è la difficoltà estrema del creare un razzo per andare per la prima volta sulla luna e tornare indietro. Anche se lo scenario non è un gran che Kerbal è uno dei migliori simulatori di esplorazione che esista.

Hunger Wonka


Un gruppo di ragazzini estratti a sorte si ritrova in uno strano luogo pieno di trappole letali e vengono eliminati uno a uno fino a quando l’unico sopravvissuto vince l’ambito premio.

Willy Wonka e la fabbrica del cioccolato nella sua edizione originale del ’71 è un cruento e lisergico gioco al massacro spacciato come film per bambini con morale contro i marmocchi monelli maleducati; il personaggio interpretato da Gene Wilder odia apertamente sia i bimbi che i loro parenti non in grado di impartire la benché minima educazione a questi terribili discoli.

Il film arriva ad avere tratti psichedelici che mai e poi mai potrebbero essere pareggiati nelle produzioni PG14 contemporanee, in particolare l’insensata scena del tunnel

Willy Wonka e la Fabbrica del Cioccolato è un grande film di Natale.

Ve lo ricordate con il doppiaggio originale di Oreste Lionello, e le canzoni in Italiano?

Film che Hollywood non Deve Toccare


Ho visto il teaser del sequel di Blade Runner.

Blade Runner è il film che ha definito da solo l’estetica del genere Cyberpunk, è uno di quei rari pezzi di storia cinematografica che hanno fatto da spartiacque nella fantascienza portando per la prima volta sul grande schermo uno stile e una visione che hanno ispirato innumerevoli film creati in tutto il mondo, da Matrix, a Ghost in The Shell, a Nirvana.

Blade Runner nasce quasi esclusivamente dalla visione di Ridley Scott quando ancora poteva lavorare da solo, essere meticoloso e perfezionista nelle scenografie, e andare fuori tempo e fuori budget in maniera incredibile per raggiungere i suoi obiettivi.

La produzione di Blade Runner è stata però una serie di continui compromessi con la realtà di quello che era possibile fare con gli effetti visivi dei primi anni ’80, e in particolare il documentario sulla realizzazione spiega bene quanto alcune scelte iconiche come la notte costante, o il fumo opprimente abbiano in realtà alcuni motivi pratici, così come l’enigmatica scena del volo della colomba nel cielo azzurro, o i titoli di coda completamente scollegati (entrambi rimossi nelle versioni successive del film).

Ridley Scott ha già messo mano più volte al suo capolavoro fornendoci più versioni: in inglese la versione originale era rovinata dalla scarsa interpretazione come voce fuori campo di Harrison Ford, e per questa ragione nelle edizioni successive è stata immediatamente rimossa; in italiano con l’impeccabile voce di Michele Gammino la voce fuoricampo di Deckard diventa apprezzabile, e di fatti io preferisco la prima versione cinematografica Italiana e l’ultima riedizione per la lingua originale.

Per tutte queste ragioni Hollywood non dovrebbe tornare a raccontarci come prosegue la storia di Blade Runner 30 anni dopo, perché oggi quel tipo di estetica può essere solo copiato, o al limite scimmiottato, e anche perché il futuro distopico degli anni ’80 è completamente diverso dal futuro distopico del 2016 e quindi vedere il mondo di Blade Runner con auto volanti, androidi, ma senza cellulari (anche se temo che i cellulari ci saranno) sarebbe parecchio tirato.

Hollywood deve pensare a fare un nuovo capolavoro come Blade Runner, e lasciare il passato nel passato.

Siamo già a 100 articoli

Già: in questa nuova versione del mio blog siamo già arrivati all’articolo numero 100. Facendo un rapido conto quindi sono passate 20 settimane da quando ho deciso di riaprire i battenti.

Son contento di come per ora questo nuovo formato stia – tra alti e bassi – funzionando a dovere con 5 articoli la settimana, ma voglio ancora migliorare tornando ad avere qualche articolo pronto per le emergenze e scrivere sempre il giorno prima.

Per chi mi ha ritrovato, o mi ha conosciuto solo in questa nuova esperienza: grazie.

Il Gioco di Ruolo e i Numeri

I giochi di ruolo cartacei sono classicamente legati a grossi manuali e fogli zeppi di statistiche: le meccaniche di gioco son spesso basate su tabelle, dadi, e numeri per cercare di mantenere una coerenza tra quello che il personaggio vuole fare e le reazioni del mondo di gioco.

Tabelle, numeri, dadi, regole, e statistiche sono importati ma non centrali in un gioco di ruolo: la parte centrale di un gioco di ruolo è la capacità del giocatore di calarsi nei panni del personaggio che interpreta e in quel modo farlo agire con coerenza. Le regole naturalmente possono essere sfruttate dal giocatore esperto per fare “powerplay”, ovvero piegare le regole per “vincere”, ma come ben sappiamo in un gioco di ruolo non si vince; oppure la vittoria non è avere tanti punti o tante monete, ma avere una storia da raccontare.

Spostandoci sui videogiochi il discorso non varia di molto: non voglio in questo momento parlare dei veri e propri RPG, ma voglio parlare dei giochi della Paradox, e in particolare di Stellaris.

Stellaris – come tutti gli altri giochi della Paradox – è incentrato sui numeri, e sulle statistiche: ogni azione del giocatore viene riprodotta con l’aumento o la diminuzione di qualche statistica del gioco, e tutti questi passaggi son sempre sufficientemente trasparenti da poter sempre intuire le conseguenze meccaniche di qualunque azione. Per questa ragione Stellaris può essere giocato come gli altri strategici come un semplice gioco di statistiche facendo min max e arrivando ben presto a battere l’intelligenza artificiale. L’intelligenza artificiale dei giochi Paradox però raramente gioca in modo competitivo, non è quindi molto divertente abbatterla senza ragione: gli altri imperi in Stellaris son più una sorta di NPC: hanno delle statistiche, ma soprattutto hanno un bel po’ di contesto sufficientemente generico per incastrarsi in ogni situazione, ma abbastanza specifico per darci la possibilità di scegliere i nostri amici e i nostri nemici, e di muoverci con coerenza nel mondo di gioco facendo vero e proprio roleplay.

Questo è l’aspetto che preferisco nei videogiochi: la capacità di fornire meccaniche e variabilità in modo da permettere al giocatore di immaginare la sua partita e di scrivere la sua storia.