Westworld: Prime Impressioni

westworld-key-art-pic1
Westworld è la nuova serie HBO tra le più attese di questa stagione.

Westworld è un remake di un film del ’73 scritto da Michael Crichton: in entrambe le storie l’ambientazione è un parco di divertimenti futuristico dove sono riprodotti enormi ambienti interattivi a tema storico, come appunto Westworld nel far west, e animati da robot umanoidi programmati per intrattenere il pubblico. I visitatori del parco possono interagire come preferiscono con l’ambiente circostante, e non solo vincolati da alcuna regola, sapendo che ogni abuso non sarà verso un uomo ma verso una macchina. Le macchine naturalmente sono programmate per non nuocere in nessun caso ai visitatori, ma naturalmente ad un certo punto prenderanno coscienza e si ribelleranno.

Se il tema ti ricorda Jurassic Park è perché l’autore (Crichton) ha riutilizzato alcuni elementi di questa sceneggiatura del ’73 per la stesura del suo più famoso romanzo, ambientato in un altro parco di divertimento fuori controllo.

La serie sotto la direzione di Jonahan Nolan (Person of Interest) è molto bel prodotta, con un cast di tutto rispetto (tra gli altri Ed Harris, Antony Hopkins), un buon comparto di effetti visivi ed una recitazione spettacolare dei personaggi robot.

Le tematiche sfiorate nel primo episodio sono parecchie: partiamo da un accenno alla uncanny valley nell’idea che i robot possano diventare troppo simili agli umani da rendere sgradevole per gli ospiti il loro abuso; ad un riferimento a come gli attori portano dentro tutti i loro personaggi, quando un robot impazzendo riscopre le memorie cancellate delle sue vecchie interpretazioni di Shakespeare.

Ma il tema fondamentale è quello del gioco e intelligentsia artificiale: i riferimenti ai giochi sandbox sono come prevedibile abbastanza evidenti, soprattutto come l’interazione dei “giocatori” che scombini i piani dello “sceneggiatore” che scrive i copioni per i robot: una situazione abbastanza comune per i Dungeon Master e per gli autori di videogiochi con un ampio grado di libertà.

Per ora la serie promette molto bene: l’unico mio dubbio è come possa esserci materiale per stirare una simile vicenda (che va benissimo per un film di 88 minuti) in una stagione di 10 episodi da 60 minuti, più eventuali stagioni successive: insomma, il rischio di salto dello squalo è altissimo.

Dilemmi Etici per Intelligenze Artificiali

auto21
La tecnologia corre più veloce della filosofia e a breve potremo trovarci ad avere a che fare con automobili guidate completamente dalle intelligenze artificiali. Per ora l’autopilota è stato applicato solo come sistema di assistenza alla guida, principalmente di aerei e più recentemente di auto. Anche i treni automatici sono in realtà controllati da remoto. Le auto a giuda automatica per ora invece sono solamente dei prototipi che raramente vengono utilizzate in contesti reali, e anche in quei casi è molto raro che non ci sia un umano pronto a prendere il controllo.

Il problema è appunto come una macchina debba comportarsi in uno scenario loose-loose ovvero quando occorre prendere una decisione scegliendo arbitrariamente un male minore. Come esseri umani posti di fronte a questi scenari solitamente reagiamo per istinto se la situazione è rapida come quelle che ci si trova a fronteggiare alla guida, o seguendo la nostra etica, se abbiamo tempo sufficiente per riflettere. In entrambi i casi come umani accettiamo le conseguenze morali e giuridiche delle nostre azioni, qualunque esse siano.

Una macchina, per quanto sofisticata, può solo eseguire delle direttive, seguire delle regole, e puntare ad ottenere un risultato determinato. Una macchina non deve vivere con le conseguenze delle sue azioni, e non è naturalmente perseguibile legalmente (a differenza dei programmatori della macchina).

Per questa ragione l’MIT ha creato una serie di test da sottoporre a più persone possibili per cercare di rintracciare una morale comune per affrontare queste situazioni. Puoi partecipare al test qui.

Probabilmente alcuni dei tuoi risultati differiranno dalla opinione comune: ad esempio io considero sempre prioritario salvare il numero più alto di umani possibile, indipendentemente da tutti gli altri fattori (sesso, età, status …), e tendo sempre a salvaguardare il pedone se questo sta rispettando le regole della strada.

Uno degli elementi che non considero in questo scenario è se agire o lasciare che le cose procedano per il loro corso: a differenza del problema del carrello ferroviario non riconosco nella scelta operata da una intelligenza artificiale (a questo livello) alcuna agency e contemporaneamente assolvo i programmatori se questi hanno scelto le regole morali rispetto all’attuale senso comune. Questo ragionamento ha fatto nascere in me altri dubbi che andrò a illustrare in un altro articolo.

Problemi come questi che ci vengono posti dalla tecnologia ci fanno rendere conto di quanto non abbiamo una morale condivisa, e questo dovrebbe farci capire come mai ci si può dividere in più fazioni (politiche) e credere che l’altro sia sempre stupido, quando semplicemente parte da un ragionamento etico diverso.

Sandbox e Simulazione

sandbox1
Nella classificazione dei videogiochi si cercano di utilizzare una serie di parole che possano rappresentare al meglio il prodotto in questione. In alcuni casi definire un gioco è molto semplice: un arcade ad esempio è un gioco con caratteristiche simili a quelle dei coin op che possiamo trovare in sala giochi (o potevamo, dato che le sale giochi son sempre più rare).

Oggi vorrei parlare di due termini: sandbox e simulazione. Sandbox è il termine che in inglese viene utilizzato per definire la sabbionaia dove giocano i bimbi (esistono ancora o sono sparite come le sale giochi?) ovvero un ambiente di gioco dove i bambini possono usare liberamente l’elemento che li circonda (la sabbia) per creare castelli, scavare buche, e altre cose del genere.

Il genere sandbox quindi mette il giocatore in una sabbionaia nella quale può interagire liberamente all’interno di alcune regole del mondo. In questo genere possiamo trovarci certamente Minecraft, ma anche The Sims è innegabilmente un sandbox, e Grand Theft Auto ha un elemento sandbox predominante nel gioco.

Per sandbox si intente quindi un elemento di gioco non lineare, creativo, e più simile ad un passatempo che ad un gioco classico, costretto solo dalle regole del sistema.

Una simulazione invece vuole ricreare nel dettaglio una situazione reale: un simulatore di volo vorrà ricreare nel dettaglio i sistemi di un aereo, e le condizioni che lo tengono in aria; un simulatore di guida vorrà ricreare nel dettaglio le condizioni fisiche della guida di un auto su una pista ricreata nel dettaglio; un simulatore di treno vorrà ricreare le meccaniche di accelerazione e frenata, e il sistema di segnali che contraddistingue una ferrovia; un simulatore di autobus vorrà ricreare i sistemi di un autobus, la città dove si muove, i passeggeri, e il traffico veicolare.

Generalizzando il concetto di simulazione è facile vedere come questo possa arrivare a sovrapporti a quello di sandbox: in entrambi i sistemi si è all’interno di un sistema simulato, si è sottoposti a regole, e si è liberi di creare la propria esperienza. Questo non vale per tutti i simulatori, dato che esistono alcuni simulatori che presentano condizioni di fallimento e punteggi legati allo seguire una specifica “missione” e quindi a comportarsi in un determinato modo (vincere una gara), però questa meccanica non è necessaria in tutti i simulatori.

Potremmo quindi utilizzare la parola sandbox per definire tutti quei sistemi dove l’interazione è semplificata, e mantenere la parola simulatore per quei sistemi dove l’interazione è complicata.

Ma anche in questo caso ci troviamo di fronte a dei giochi normalmente classificati come “simulatori” che hanno meccaniche simulate molto semplici e interazione minimale: se prendiamo un gioco come “Warehouse & Logistics Simulator” dove prendiamo il controllo dei carrelli elevatori in un magazzino ci rendiamo conto di come questa simulazione sia paragonabile – se non inferiore – rispetto a quella di Grand Theft Auto 5 nei livelli del porto.

Quindi potremmo entrare in un discorso di purismo, mantenendo la parola “simulazione” esclusiva solo di quei giochi realmente complessi, che riproducono il mondo reale (quindi non Euro Truck Simulator), e che riproducono nel dettaglio il sistema trattato (quindi non la maggior parte dei treni in Train Simulator).

Oppure possiamo accettare che i termini sandbox e simulazione si sovrappongano e che quindi quando li utilizziamo è utile aggiungere altre parole per definire esattamente quello che vogliamo descrivere.

Stato del Blog Agosto 2016

Siamo arrivati al secondo mese di questo blog.

Anche per tutto Settembre come per Agosto son riuscito a scrivere un post al giorno nei 5 giorni da lunedì a domenica: 22 articoli. Ho cambiato leggermente il metodo di scrittura non legandomi più direttamente ad un tempo limite, ma optando più per una lunghezza di circa 400 parole, non obbligatoria.

Ho cominciato una serie di post sulla aviazione nella prima guerra mondiale legata alla mia partita su Rise of Flight: penso che alla fine tutti questi post potranno formare un piccolo libro sull’argomento.

Dal punto di vista delle visite siamo ancora su numeri bassi: 199 sessioni per 121 utenti, considerevolmente meno di Agosto: questo penso sia dovuto al fatto che Google ha smesso di inviare utenti alle vecchie pagine di archivio che ho cancellato resettando il blog.

Anche il canale social ha avuto una flessione rispetto ad agosto, ma sto ancora sperimentando la miglior ricetta per diffondere i link, anche se attualmente sono legato esclusivamente a Twitter e Facebook dove però sto operando ancora manualmente.

Sono ricominciate un bel po di serie TV, e altre nuove serie sono iniziate, quindi penso che nelle prossime settimane gran parte del blog verrà occupato da articoli su questo argomento. Oltre a questo naturalmente continuerò la serie sull’aeronautica nella prima guerra mondiale, e penso di fare un altro articolo su No Man’s Sky.

Direi che per il momento è tutto.

Il Fokker Eindecker

20160927164006_1
Il primo aereo che ci viene assegnato in Rise of Flight quando arriviamo al fronte tedesco nel settembre del 1916 è normalmente un Fokker E III, ovvero la terza revisione dell’Eindeccker e la prima ad essere prodotta in massa.

L’eindecker non è certamente il primo caccia a comparire nei cieli della prima guerra mondiale, ma per molti versi è stato il più importante nella prima fase: l’eindecker montava un dispositivo rivoluzionario che gli dava un vantaggio enorme rispetto agli avversari: il sincronizzatore. Il sincronizzatore mette lega il rateo di fuoco della mitragliatrice ai giri dell’elica permettendo ai proiettili di passare attraverso senza colpirla. Non si tratta di una idea di Fokker, però Fokker è il primo che l’ha realizzata in massa.

Quando si cominciarono a montare le mitragliatrici sui monoposto fu subito chiaro il problema di poter sparare in asse con l’aereo, ovvero poter sparare dritto a quello che si ha davanti. Il problema di sparare dritto è molto semplice: i proiettili devono passare attraverso l’elica senza colpirla. Montando la mitragliatrice sopra l’ala superiore come sul Newport 17 si aveva una considerevole differenza tra la direzione in cui andavano i proiettili e quella dove puntava l’aereo quindi il raggio in cui le armi potevano essere accurate era veramente minimo.

L’Eindecher per la prima volta rendeva le mitragliatrici letali, anche se comunque per una distanza che oggi considereremmo ridicola: quella è la prima differenza che si nota nei duelli della prima guerra mondiale: bisogna avvicinarsi veramente parecchio al proprio avversario per poterlo colpire.

Dovendo manovrare da vicino oltre all’accuratezza delle armi diventa importante la manovrabilità, ed è qua che emergono i problemi per l’eindecker: perfetto per sparare, ottimo per guardarsi intorno, ma purtroppo non così agile nelle virate a causa delle lunghe ali, e non così versatile nel decelerare a causa del motore rotativo.

Quali sono i problemi del motore rotativo? In un motore rotativo sono i cilindri a girare attorno all’albero, quindi su questo tipo di aereo gira tutto il motore insieme all’elica. Potete immaginare l’effetto giroscopico che un motore del genere può infliggere ad un aereo di tela e tubi. Non solo: questo tipo di motore è sprovvisto di carburatore quindi non si possono regolare i suoi giri attraverso una manetta. In pratica il motore gira sempre al massimo e può essere regolato solo parzialmente l’afflusso di benzina “strozzando” il motore.

Ma se il motore gira sempre al massimo come fa l’aereo ad atterrare? Questo genere di aereo è dotato di un interruttore che stacca il motore quando premuto, quindi per perdere velocità il pilota spegne ed accende in modo intermittente il motore. Questo sistema è funzionale quando si vuole atterrare, ma è praticamente inutile in combattimento, anche perché appunto la mitragliatrice spara in sincrono con il motore e quindi se i giri del motore scendono la mitragliatrice rallenta. Per questa ragione i piloti di Eindecker devono inventarsi diverse manovre chiamate successivamente Yo-Yo per poter restare in coda ai più agili ma meno accurati caccia anglo francesi.

L’Eindecker fornì un indiscusso vantaggio ai tedeschi fino alla fine del 1916, e diede inizio alla corsa tecnologica dell’aviazione militare.