Game of Thrones: dalla storia emergente al finale classico

Come abbiamo visto ieri Game of Thrones ha una struttura narrativa particolare che non si presta bene ai finali.

Per questa ragione ad un certo punto gli autori hanno dovuto dare un taglio agli archi narrativi “organici” e preparare la storia per il suo epilogo.

Da qui in avanti ci saranno spoiler fino al decimo episodio della sesta stagione.

L’episodio ricco di eventi e morti di personaggi principali arriva alla conclusione riducendo le storie principali a 2

  • La battaglia per Westeros tra i White Walkers (antagonisti) e le truppe del nord guidate dal nuovo re del Nord Jon Snow (eroe)
  • La battaglia per il Trono tra la regina incontrastata dei 7 regni Cersei (antagonista)  e la pretendente Daenerys che sta attraversando il mare (eroe)

Per molti spettatori questo è stato il punto di rottura della serie, e questo a mio parere è solo parzialmente dipendente dall’abilità degli autori.

La storia così semplificata rende alcuni personaggi “immortali” ovvero protetti da quella che viene definita plot armor.

A questo punto infatti sappiamo che qualunque cosa succeda gli eroi e gli antagonisti sopravviveranno fino alla battaglia finale, e che la storia non potrà andare molto al di fuori di questi canoni. Ovvero prima di tutto dovranno essere risolti questi due enormi conflitti, e poi nel caso risolto il resto.

Ed è questo il problema dell’ultima stagione di 6 episodi: il primo conflitto è stato risolto nell’episodio 3, e il secondo nell’episodio 5, mentre l’episodio 6 è stato dedicato a risolvere tutto quanto è emerso al di fuori di questi due conflitti.

Decisamente troppo veloce, ma della sesta stagione parleremo in dettaglio in un altro post.

Nel mentre vi consiglio questo video che spiega bene il punto di rottura che ho evidenziato

Game of Thrones e le storie “emergenti”

Si è conclusa ieri notte Game of Thrones, una delle più importanti serie televisive degli ultimi anni che ha contribuito a cambiare lo sviluppo delle storie nel media televisivo e non solo.

In questo articolo non farò spoiler – o almeno non sulle ultime stagioni e non al di la della struttura generale della vicenda – ma mi concentrerò sulla caratteristica che ha reso GoT un prodotto molto diverso.

Ogni storia può essere semplificata in una serie di elementi ricorrenti: Propp tra gli altri ha descritto in questo modo gli elementi di una storia di tipo fiabesco e come possiamo vedere in questo schema rientrano gran parte dei film di avventura, dei videogiochi, e anche molte serie televisive.

Una storia lineare: con un protagonista, un antagonista, un equilibrio che viene rotto, e attraverso le peripezie dei protagonisti viene ristabilito, portando a termine l’arco narrativo della vicenda.

Anche GoT parte con un equilibrio rotto, o meglio parte con più equilibri rotti (spoiler sui primo episodi della serie): una minaccia formata da non morti si ammassa a Nord della barriera; i fratelli Targaryen che cercano alleati nel continente di Essos per riconquistare il trono di Westeros, Jon Snow parte per una nuova vita nel Night Watch; Bran – il più giovane della casata Stark – scopre l’incesto dei fratelli Lannister e per questo viene spinto giù dalla torre, rimanendo paralizzato; il Re di Westeros muore lasciando il trono al figlio che sappiamo essere illegittimo, e che sposerà una delle Sorelle Stark.

Una serie di equilibri ed un folto gruppo di personaggi: non vengono chiaramente definiti dei protagonisti e degli antagonisti perché i personaggi non operano all’interno di uno schema morale semplice, ma hanno un insieme complesso di valori ed obiettivi da raggiungere.

Ogni personaggio ha il suo arco narrativo, che lo porta a scontrarsi organicamente con tutti gli altri: l’autore in questo contesto si trova a fare da arbitro e non deve per forza difendere il personaggio “buono” che anzi se sopraffatto dagli avversari può anche morire.

Questa è una storia Emergente: non una vicenda preordinata, ma un insieme di regole che permette di creare una storia. Nei videogiochi questo sistema è in grado di creare alcune delle vicende più appassionanti, sorprendenti, e “realistiche” oltre che aumentare a dismisura la rigiocabilità.

Questo sistema si presta molto bene per i giochi multiplayer, se i giocatori sono inclini a giocare, e in particolare in alcuni giochi di ruolo da tavolo funziona molto bene, ad esempio On Stage! .

Anche nei giochi single player per computer abbiamo qualche ottimo esempio: il mio preferito è Crusader Kings, che non a caso ha una total conversion ispirata al mondo di Game of Thrones.

Il sistema delle storie organiche però non è tutto rose e fiori: è perfetto per portare avanti una storia all’infinito, un po’ come succede nelle telenovela o nel wrestling, ma diventa problematico quando si vuole raggiungere una conclusione, perché nel mondo reale non ci sono quasi mai dei finali da film.

Parleremo del finale di Game of Thrones in un articolo successivo.

Verso il Ludum Dare 44

Ci risiamo: questo weekend si terrà la quarantaquattresima edizione del Ludum Dare.

Si tratta della sesta edizione consecutiva per me, e anche questa volta voglio riuscire a consegnare qualcosa di completo.

Mi piacerebbe sperimentare qualcosa di nuovo però: ho provato oggi Defold un motore gratuito per creare giochi 2d, con anche un compilatore per HTML5.

Sarebbe parecchio azzardato provare un nuovo motore basato su un linguaggio che conosco poco, ma penso che queste competizioni siano fatte soprattutto per questo tipo di sperimentazione, quindi vedrò il tipo di tema che uscirà: se il tema potrà si presterà ad un gioco bidimensionale sufficientemente semplice da essere implementato con un linguaggio un po’ diverso mi ci butterò, altrimenti rimarrò sul mio fedele Unity.

La competizione inizierà nella notte tra Venerdì e Sabato.