Sandbox e Simulazione

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Nella classificazione dei videogiochi si cercano di utilizzare una serie di parole che possano rappresentare al meglio il prodotto in questione. In alcuni casi definire un gioco è molto semplice: un arcade ad esempio è un gioco con caratteristiche simili a quelle dei coin op che possiamo trovare in sala giochi (o potevamo, dato che le sale giochi son sempre più rare).

Oggi vorrei parlare di due termini: sandbox e simulazione. Sandbox è il termine che in inglese viene utilizzato per definire la sabbionaia dove giocano i bimbi (esistono ancora o sono sparite come le sale giochi?) ovvero un ambiente di gioco dove i bambini possono usare liberamente l’elemento che li circonda (la sabbia) per creare castelli, scavare buche, e altre cose del genere.

Il genere sandbox quindi mette il giocatore in una sabbionaia nella quale può interagire liberamente all’interno di alcune regole del mondo. In questo genere possiamo trovarci certamente Minecraft, ma anche The Sims è innegabilmente un sandbox, e Grand Theft Auto ha un elemento sandbox predominante nel gioco.

Per sandbox si intente quindi un elemento di gioco non lineare, creativo, e più simile ad un passatempo che ad un gioco classico, costretto solo dalle regole del sistema.

Una simulazione invece vuole ricreare nel dettaglio una situazione reale: un simulatore di volo vorrà ricreare nel dettaglio i sistemi di un aereo, e le condizioni che lo tengono in aria; un simulatore di guida vorrà ricreare nel dettaglio le condizioni fisiche della guida di un auto su una pista ricreata nel dettaglio; un simulatore di treno vorrà ricreare le meccaniche di accelerazione e frenata, e il sistema di segnali che contraddistingue una ferrovia; un simulatore di autobus vorrà ricreare i sistemi di un autobus, la città dove si muove, i passeggeri, e il traffico veicolare.

Generalizzando il concetto di simulazione è facile vedere come questo possa arrivare a sovrapporti a quello di sandbox: in entrambi i sistemi si è all’interno di un sistema simulato, si è sottoposti a regole, e si è liberi di creare la propria esperienza. Questo non vale per tutti i simulatori, dato che esistono alcuni simulatori che presentano condizioni di fallimento e punteggi legati allo seguire una specifica “missione” e quindi a comportarsi in un determinato modo (vincere una gara), però questa meccanica non è necessaria in tutti i simulatori.

Potremmo quindi utilizzare la parola sandbox per definire tutti quei sistemi dove l’interazione è semplificata, e mantenere la parola simulatore per quei sistemi dove l’interazione è complicata.

Ma anche in questo caso ci troviamo di fronte a dei giochi normalmente classificati come “simulatori” che hanno meccaniche simulate molto semplici e interazione minimale: se prendiamo un gioco come “Warehouse & Logistics Simulator” dove prendiamo il controllo dei carrelli elevatori in un magazzino ci rendiamo conto di come questa simulazione sia paragonabile – se non inferiore – rispetto a quella di Grand Theft Auto 5 nei livelli del porto.

Quindi potremmo entrare in un discorso di purismo, mantenendo la parola “simulazione” esclusiva solo di quei giochi realmente complessi, che riproducono il mondo reale (quindi non Euro Truck Simulator), e che riproducono nel dettaglio il sistema trattato (quindi non la maggior parte dei treni in Train Simulator).

Oppure possiamo accettare che i termini sandbox e simulazione si sovrappongano e che quindi quando li utilizziamo è utile aggiungere altre parole per definire esattamente quello che vogliamo descrivere.

Stato del Blog Agosto 2016

Siamo arrivati al secondo mese di questo blog.

Anche per tutto Settembre come per Agosto son riuscito a scrivere un post al giorno nei 5 giorni da lunedì a domenica: 22 articoli. Ho cambiato leggermente il metodo di scrittura non legandomi più direttamente ad un tempo limite, ma optando più per una lunghezza di circa 400 parole, non obbligatoria.

Ho cominciato una serie di post sulla aviazione nella prima guerra mondiale legata alla mia partita su Rise of Flight: penso che alla fine tutti questi post potranno formare un piccolo libro sull’argomento.

Dal punto di vista delle visite siamo ancora su numeri bassi: 199 sessioni per 121 utenti, considerevolmente meno di Agosto: questo penso sia dovuto al fatto che Google ha smesso di inviare utenti alle vecchie pagine di archivio che ho cancellato resettando il blog.

Anche il canale social ha avuto una flessione rispetto ad agosto, ma sto ancora sperimentando la miglior ricetta per diffondere i link, anche se attualmente sono legato esclusivamente a Twitter e Facebook dove però sto operando ancora manualmente.

Sono ricominciate un bel po di serie TV, e altre nuove serie sono iniziate, quindi penso che nelle prossime settimane gran parte del blog verrà occupato da articoli su questo argomento. Oltre a questo naturalmente continuerò la serie sull’aeronautica nella prima guerra mondiale, e penso di fare un altro articolo su No Man’s Sky.

Direi che per il momento è tutto.

Il Fokker Eindecker

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Il primo aereo che ci viene assegnato in Rise of Flight quando arriviamo al fronte tedesco nel settembre del 1916 è normalmente un Fokker E III, ovvero la terza revisione dell’Eindeccker e la prima ad essere prodotta in massa.

L’eindecker non è certamente il primo caccia a comparire nei cieli della prima guerra mondiale, ma per molti versi è stato il più importante nella prima fase: l’eindecker montava un dispositivo rivoluzionario che gli dava un vantaggio enorme rispetto agli avversari: il sincronizzatore. Il sincronizzatore mette lega il rateo di fuoco della mitragliatrice ai giri dell’elica permettendo ai proiettili di passare attraverso senza colpirla. Non si tratta di una idea di Fokker, però Fokker è il primo che l’ha realizzata in massa.

Quando si cominciarono a montare le mitragliatrici sui monoposto fu subito chiaro il problema di poter sparare in asse con l’aereo, ovvero poter sparare dritto a quello che si ha davanti. Il problema di sparare dritto è molto semplice: i proiettili devono passare attraverso l’elica senza colpirla. Montando la mitragliatrice sopra l’ala superiore come sul Newport 17 si aveva una considerevole differenza tra la direzione in cui andavano i proiettili e quella dove puntava l’aereo quindi il raggio in cui le armi potevano essere accurate era veramente minimo.

L’Eindecher per la prima volta rendeva le mitragliatrici letali, anche se comunque per una distanza che oggi considereremmo ridicola: quella è la prima differenza che si nota nei duelli della prima guerra mondiale: bisogna avvicinarsi veramente parecchio al proprio avversario per poterlo colpire.

Dovendo manovrare da vicino oltre all’accuratezza delle armi diventa importante la manovrabilità, ed è qua che emergono i problemi per l’eindecker: perfetto per sparare, ottimo per guardarsi intorno, ma purtroppo non così agile nelle virate a causa delle lunghe ali, e non così versatile nel decelerare a causa del motore rotativo.

Quali sono i problemi del motore rotativo? In un motore rotativo sono i cilindri a girare attorno all’albero, quindi su questo tipo di aereo gira tutto il motore insieme all’elica. Potete immaginare l’effetto giroscopico che un motore del genere può infliggere ad un aereo di tela e tubi. Non solo: questo tipo di motore è sprovvisto di carburatore quindi non si possono regolare i suoi giri attraverso una manetta. In pratica il motore gira sempre al massimo e può essere regolato solo parzialmente l’afflusso di benzina “strozzando” il motore.

Ma se il motore gira sempre al massimo come fa l’aereo ad atterrare? Questo genere di aereo è dotato di un interruttore che stacca il motore quando premuto, quindi per perdere velocità il pilota spegne ed accende in modo intermittente il motore. Questo sistema è funzionale quando si vuole atterrare, ma è praticamente inutile in combattimento, anche perché appunto la mitragliatrice spara in sincrono con il motore e quindi se i giri del motore scendono la mitragliatrice rallenta. Per questa ragione i piloti di Eindecker devono inventarsi diverse manovre chiamate successivamente Yo-Yo per poter restare in coda ai più agili ma meno accurati caccia anglo francesi.

L’Eindecker fornì un indiscusso vantaggio ai tedeschi fino alla fine del 1916, e diede inizio alla corsa tecnologica dell’aviazione militare.

La Fine della Missione Rosetta

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Rosetta è l’ambiziosa sonda dell’ESA che da più di 2 anni orbita attorno alla cometa Churyumov-Gerasimenko e sulla quale ha sganciato il lander Philae.

Lanciata nel lontano Marzo del 2004 dopo aver viaggiato nel nostro sistema solare e negli ultimi due anni essersi lanciata intorno al sole insieme alla cometa che stava esplorando, la missione Rosetta arriverà alla sua conclusione domani 30 Settembre.

La cometa si sta allontanando dal sole e quindi Rosetta a breve non sarà più in grado di alimentarsi con i pannelli solari. Potrebbe “ibernarsi” (ovvero spegnere tutti i sistemi) e continuare ad inseguire la cometa nella sua orbita lunga 6 anni e mezzo, ma probabilmente la quantità di dati che potrebbe raccogliere al risveglio non sarebbe particolarmente interessante rispetto alle tonnellate di dati raccolti finora. Per questa ragione all’ESA hanno deciso di concludere la missione con stile e “schiantare” la sonda sulla cometa raccogliendo più informazioni possibile durante la discesa.

La discesa comincerà alle 22:50 di questa sera per concludersi attorno alle 10:00 di domani mattina. Alle 12 l’ESA effettuerà un ultimo streaming per raccontare come si è svolta l’ultima fase della missione: lo stream sarà visibile qui.

Lo studio delle comete è molto importante per la comprensione delle origini della vita dato che si ipotizza che alcuni elementi essenziali siano stati portati sulla terra, e su altri pianeti dalle comete. I dati raccolti da Rosetta daranno da fare agli scienziati per un bel po’ di anni.

La Proliferazione dei Canali a Pagamento

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Abbiamo già visto come la TV broadcast stia lasciando il posto ai servizi on demand, e anche come su youtube si possano già trovare reality di qualità televisiva.

Per ora potrei aver dato l’impressione che per me la transizione dei media audiovisivi sia tutta rose e fiori: non lo è.

YouTube è un buon sistema per cercare di mettere in piedi una attività, ma è comunque un canale di distribuzione molto esigente: se da una parte taglia la gran parte della difficoltà dell’andare a contrattare con degli inserzionisti, dall’altra mette grosse limitazioni su cosa possa essere effettivamente venduto agli inserzionisti, e più in generale su quanto gli inserzionisti debbano pagare e quale percentuale debba andare al produttore. Tutto questo non è naturalmente aiutato dal fatto che molti (me compreso) usino sistemi per bloccare la pubblicità.

YouTube Red potrebbe essere un buon sistema, ma non è ancora diffuso globalmente; anche la sponsorizzazione da parte di terzi all’interno del video può funzionare, ma solo fino ad un certo livello perché su youtube possiamo facilmente saltare la pubblicità all’interno dei video, o comunque in genere, non agire rispetto ad uno sponsor che non ci attira (ad esempio Squarespace, con tutto il bene che posso volere a chi lo sponsorizza, con me è tempo sprecato).

Il passo successivo naturalmente è il solito: farsi un proprio servizio premium su abbonamento. Ed è quello che sta succedendo a molti canali di successo ed ad altrettante aziende di produzione audiovideo che si sono affacciate su YouTube: TromaNow, Alpha, Screen Junkies Plus sono solo alcuni esempi di tentativi di monetizzazione indipendente da parte di alcuni canali che seguo. Abbonamenti attorno ai 5$ al mese per avere accesso in anteprima, o avere accesso a contenuti in esclusiva, o simili.

Per quanto possa chiaramente capire le ragioni per arrivare a questa decisione non penso che il mercato premierà questi canali: 5 dollari a canale sono una buona cifra se si pensa che Netfix, Spotify, o YouTube Red stanno tutte attorno ai 10$ ciascuna. Facile quindi capire come nell’economia degli utenti ogni abbonamento da 5$ diventerà progressivamente una scelta molto più difficile da compiere, come già succede sui canali Twitch.

Dall’altra parte però i produttori di contenuti professionali hanno bisogno di un ritorno economico, e le strutture che vanno bene ai semi amatoriali (twitch, youtube, patron) non sono sufficienti per loro, e da questo vediamo il passaggio alla monetizzazione indipendente.

Non so come andrà a finire questo attuale proliferare di abbonamenti indipendenti per contenuti: posso immaginare che come per il satellite ad un certo punto aziende terze arriveranno offrendo dei bouquet, e in parte questo già sta succedendo con i paywall della carta stampata.

Monetizzare su internet è sempre un enorme problema, e penso che in futuro tornerò a parlarne.