Quale sarà il prossimo Sputnik che cambierà il modo di insegnare?


Quando lo Sputnik sovietico volò per la prima volta sopra i cieli americani alla Casa Bianca si accorsero di avere un problema: gli Stati Uniti stavano perdendo terreno nel campo dell’innovazione tecnologica e della ricerca.

Lo Sputnik, per quanto sia una missione scientifica sperimentale aveva infatti una valenza molto importante dal punto di vista militare: i Sovietici avevano dimostrato di avere dei razzi in grado di colpire con una testata nucleare qualunque punto del pianeta.

Per questa ragione l’essere rimasti indietro dal punto di vista tecnologico era per gli Stati Uniti principalmente un problema strategico militare al quale serviva una risposta immediat. Purtroppo non esistono risposte di breve periodo quando si tratta di formare scienziati e ingegneri, ma il fatto che non esistano risposte di breve periodo non è una scusa per non attuare un piano di lungo periodo

La scuola è naturalmente il campo di battaglia dove si combatte questa parte della guerra fredda, e per questa ragione il presidente Eisenhower e il parlamento americano lanciarono un grande piano federale per la riforma della scuola, volto a privilegiare la formazione tecnica e la ricerca: il National Defense Education Act.

Oltre agli effetti diretti del piano in termini ad esempio di borse di studio, ci furono anche tutta una serie di effetti indiretti nella cultura popolare: la scienza divenne un punto cardine, gli astronauti vennero elevati ad eroi nazionali, così come molti scienziati; tra i bimbi cominciarono a diffondersi largamente giochi come il piccolo chimico, o dei microscopi e telescopi; cominciarono a diffondersi nelle scuole le Science Fair che portarono al mondo milioni di orologi alimentati a patate.

La guerra, o più che altro la visione del pericolo nucleare incombente, hanno spinto una nazione verso il primato tecnologico, e in solo 10 anni i sedicenni coinvolti da questa rivoluzione scolastica erano tra quelli che in sala controllo a Huston hanno fatto atterrare i primi uomini sulla Luna.

Anche oggi abbiamo delle enormi sfide, forse non rapidamente distruttive come le armi atomiche, ma comunque pericolose per il nostro stile di vita: i cambiamenti climatici sono già responsabili di migliaia di morti ogni anno, l’inquinamento delle città, o anche solo il traffico veicolare, pongono un nuovo limite all’urbanizzazione, tutti i settori hanno bisogno di riformarsi per stare al passo con l’innovazione tecnologica e l’automazione…

Con queste enormi sfide da affrontare perché non sentiamo il bisogno di riformare la nostra scuola? Quale altro “Sputnik” stiamo aspettando per darci da fare?

L’Enterprise va in Pensione


Oggi viene definitivamente ritirata dal servizio la USS Enterprise, la prima portaerei nucleare che ha preso servizio per la marina Statunitense.

Una lunga storia che comincia nel ’58 con l’inizio della costruzione, il varo il 24 September 1960, e le prime missioni prestigiose: il primo incarico operativo è stato quello di fornire supporto al volo della Mercury 6 – il primo volo orbitale americano.

La prima vera azione operativa è stata durante la crisi dei missili di Cuba nel ’62, ma probabilmente l’apice dell’azione lo raggiungerà negli anni tra il ’65 e il ’75 quando ha compiuto 6 lunghe missioni operative nel sudest asiatico.

Anche dopo la guerra fredda l’Enterprise è sempre stata in prima linea in tutte le operazioni americane, in particolare nel golfo persico e Afganistan: l’ultimo dispiegamento è terminato il 4 Novembre 2012.

L’Enterprise è stata l’unica nave della sua classe: inizialmente il programma prevedeva la costruzione di 6 vascelli, ma i costi eccessivi della prima iterazione del progetto hanno spinto la Marina americana ad optare per una opzione differente: la Nimitz, che arriverà negli anni ’70 avrà solo 2 reattori nucleari al posto degli 8 della Enterprise, e in generale avrà molto più spazio di carico e versatilità.

Con l’Enterprise comincia a chiudersi un pezzo di storia, quello delle superportaerei per la guerra negli oceani: un residuato della guerra fredda che però continua ad essere portato avanti in un mondo che è profondamente cambiato. Ma il ruolo delle portaerei nelle guerre moderne sarà un argomento per un altro articolo.

Production Line: Prime Impressioni


Production Line è il nuovo gioco di Cliff Harris, autore della serie Democracy, e di Gratuitus Spaces Battles, ambientato nel mondo della produzione automobilistica.

In questo gioco abbiamo un compito molto circoscritto: costruire ed ottimizzare una linea di produzione di automobili. Questo gioco parte dalle idee di Factorio e di Big Pharma (gioco pubblicato dalla stessa Positech) e quindi allo stesso modo ci troveremo a costruire un enorme sistema sempre più efficiente.

A differenza di Factorio non abbiamo tutto l’aspetto survival o l’obiettivo finale, e oltre a questo dovremo essere più precisi e non avere i nastri trasportatori costantemente pieni di risorse, ma anzi saremo premiati riuscendo a raggiungere un maggiore flusso di uscita. A differenza di Big Pharma avremo a che fare con un unico impianto, ma molto più articolato, e soprattutto con due livelli: uno per lo spostamento delle risorse e l’altro il vero e proprio spostamento dell’auto.

Il gioco è attualmente in alpha aperta: giocabile, ma ancora naturalmente sbilanciato e pieno di bug. Detto questo lo sviluppo sta procedendo spedito e quello che ho visto fin’ora promette molto bene.

L’unico dubbio come altri giochi di questo tipo è cosa potrà renderli interessanti nella fase avanzata del gioco, e allo stesso modo cosa potrà garantire la rigiocabilità. Per ora comunque posso garantire che il gioco rimane appassionante almeno per circa 4 ore a partita, e in questo tempo non ho ancora completato l’intero albero delle ricerche perché ho iniziato una nuova partita quando il gioco riceveva un aggiornamento.

Continuerò a seguire lo sviluppo di questo titolo nei prossimi mesi.

Stato del Blog: Gennaio 2017

In un modo o nell’altro siamo già arrivati alla fine del primo mese del 2017. Il numero di articoli è corretto, ma non posso dire di essere stato particolarmente ligio al mio impegno di scrivere 5 volte alla settimana: durante questo mese ho infatti fatto parecchi recuperi. In un modo o nell’altro comunque siamo arrivati a 132 articoli pubblicati.

Sul fronte visite Gennaio ha portato 298 sessioni, ovvero il 55% in più rispetto al mese scorso. 235 sono gli utenti registrati, anche qua abbiamo un aumento del 69% rispetto a Dicembre.

49% da Desktop, 43% da cellulare, e 8% da tablet ovvero siamo tornati sulle percentuali di Novembre.

Il 60% delle visite proviene dai motori di ricerca, il 17% è diretto, il 15% da social, e 8% da referral. Come social Twitter questo mene ha portato qualcosa di più, mentre come motori di ricerca archivio e homepage arrivano al 40% del traffico contro il 66% dello scorso mese, e in generale le ricerche si stanno ripartendo su tutto il nuovo archivio, come auspicato.

Per questo mese di Febbraio non ho particolari nuove idee: probabilmente dedicherò qualche pagina in più alle recensioni dei videogiochi, e immagino anche che la politica USA si prenderà qualche spazio. Naturalmente anche questo mese seguirò No Man’s Sky, anche se c’è sempre meno da riportare.

Bene, continuiamo.

L’uncanny valley della CGI


L’uncanny valley è quel punto di verosimiglianza dove un robot smette di essere gradevole e diventa sgradevole. Lo stesso principio può essere tranquillamente applicato agli effetti speciali visivi, e in particolare alla moderna CGI.

Gli effetti speciali visivi sono sempre stati parte del cinema. In Tempi Moderni Charlie Chaplin pattina sull’orlo dell’abisso in un grande magazzino: quella scena in realtà è una composizione tra una parte reale e un matte che simula l’abisso, l’effetto è così ben riuscito che bisogna guardare attentamente per vedere dove finisce la parte reale e dove comincia il disegno.

Grazie a queste tecniche è stato possibile integrare personaggi reali e cartoni animati praticamente da sempre: le prime tecniche risalgono addirittura al 1900, mentre uno dei primi prodotti arrivati ad una buona qualità è la serie Alice Comedies prodotta da Disney negli anni 20

Da qui le tecniche non hanno fatto altro che continuare a raffinarsi fino a sostituire le animazioni disegnate a mano con quelle fatte con l’ausilio del computer.

Con i matte si è sempre potuto puntare al realismo o a creare scenari appositamente surreali mentre i cartoni animati son sempre stati integrati con un intento ben preciso che non è naturalmente quello di dare una illusione di realismo; i personaggi digitali, al contrario, vorrebbero essere percepiti come verosimili ed è esattamente per questa ragione che se non sono fatti a regola d’arte la loro interazione con il resto dei personaggi risulta così sgradevole da portarci “fuori dal film”: è esattamente l’effetto che ho guardando i prequel di Guerre Stellari.

Se un regista è in grado di usare in modo saggio la CGI non ci accorgeremo quasi della sua presenza: a mio parere questa scena di Jurassic Park è perfetta

Sono 3 minuti di scena, ma i dinosauri si vedono solo per circa 20 secondi. Spielberg secondo me aveva ancora parecchi dubbi sulla effettiva maturità delle tecnologie digitali e quindi ha girato un mucchio di “controcampi” con le reazioni dei personaggi, e in fase di montaggio è andato a comporre la scena utilizzando prevalentemente appunto queste reazioni stupefatti che danno credibilità alla scena: l’interazione tra attori e dinosauri in questa scena è ancora meno di quella tra cartoni animati e Alice del film del ’24, ed è per questo che non è quello il punto focale della scena.

Ma se ad oggi la tecnologia digitale non è ancora del tutto matura perché viene usata a sproposito? L’idea che mi son fatto è che i cattivi registi non sappiano in realtà le reali potenzialità della CGI e ci si affidino troppo: la CGI viene applicata in post produzione e quindi se un regista non gira anche delle scene alternative (come appunto i controcampi di Jurassic Park) poi al montaggio si trova costretto ad usare quello che il reparto tecnico riesce a produrre, anche se questo risulta completamente sgradevole.

E questo è un enorme problema se si vuole raccontare una storia per immagini.