Deus Ex: Il Futuro è Adesso?

Moscow_Cities_of_2029_DXMD.0.0[1]
Oggi esce Deus ex: Mankind Divided, un videogioco dai toni cyberpunk che racconta di un mondo nel prossimo futuro dove l’umanità si troverà a fronteggiare un enorme abisso culturale tra le persone naturale e quelle aumentate.

Non voglio oggi entrare nei dettagli della trama, o discutere della qualità di questo nuovo gioco, ma voglio ragionare di alcuni elementi che sono stati utilizzati nel marketing di questo videogioco.

Eidos Montreal ha creato una campagna pubblicitaria molto particolare per questo titolo misciando alcuni elementi della nostra attuale realtà alla sua storia di fantascienza in un futuro prossimo: l’elemento più interessante è stata una conferenza sul tema delle potenzialità e delle sfide che le attuali tecnologie cibernetiche, biogenetiche, e generalmente tecnologiche pongono nel nostro reale mondo contemporaneo. Incredibilmente questa conferenza sponsorizzata da un videogioco è uno dei pochi momenti in cui alcuni sperimentatori, ma anche alcuni professori di etica si son potuti fermare per qualche ora a riflettere di come la tecnologia sta rapidamente cambiando il contesto in cui viviamo, fino al punto in cui la cibernetica, e l’aumento del potenziale umano non è confinato nelle storie di fantascienza.

Da un lato è sempre stato così: persino gli antichi graci fantasticavano di uomini in grado di volare o in altro modo di sfidare gli dei (e questi finivano regolarmente malissimo) ma nel mondo attuale un paio di occhiali rischiano di diventare comuni come un esoscheletro. Se ci pensiamo nessuno 20 anni fa avrebbe pensato essere normale l’idea di essere costantemente collegati ad internet, e di avere un computer in tasca: oggi abbiamo (quasi) tutti uno smartphone che ci collega alla rete mondiale, e ci sono, come dicevamo ieri, più telefonini che toilette, e questa rivoluzione è avvenuta in modo organico senza alcuna reale presa di coscienza.

Sono abbastanza convinto che i prossimi 10 anni saranno tecnologicamente altrettanto rivoluzionari – se non di più – rispetto ai 10 anni appena passati (e ricordatevi che non sono ancora passati 10 anni dalla presentazione del primo iPhone) e che tra le rivoluzioni dei prossimi 10 anni molte saranno ancora più intime di quello che è stato il telefonino.

Per questo penso sia utile sedersi e riflettere di come il futuro dei racconti degli anni ’80 si stia realizzando in modo naturale e senza troppa trama.

Potete vedere qui la conferenza per intero

Toilette e Telefonini

dscf0769

Nella visione del mondo di noi occidentali è facile pensare che il resto del mondo proceda con la nostra stessa priorità nell’accesso alle tecnologie ovvero, se noi (noi con almeno 30 anni diciamo) abbiamo avuto sempre nel corso della nostra vita un bagno collegato a una fognatura in casa, e se abbiamo avuto solo dopo qualche anno con l’accesso alla tecnologia un telefono cellulare che potesse rimpiazzare il telefono pubblico a schede (o gettoni) allora è facile pensare che anche il resto del mondo debba procedere prima ad avere una fognatura e poi ad avere una rete cellulare.

Non è così. Nel mondo (secondo uno studio del 2013) son più le persone che hanno accesso a una rete cellulare che quelle che hanno accesso ad una toilette. L’ho verificato io stesso nei miei viaggi in est europa dove ho trovato pozzi per rifornirsi d’acqua, buchi nel pavimento per le funzioni corporee, ma reti cellulari perfettamente funzionanti. Nella foto qua sopra potete vedere il sottoscritto che sta scavando una trincea per far passare una minima fognatura di un asilo Moldavo (nota: durante le vacanze sono andato a fare in Moldavia con un badile il lavoro che gli immigrati Moldavi fanno in italia con una ruspa), e posso dire che per quanto con velocità limitate non solo quel remoto paese in Moldavia senza fognature era dotato di una rete cellulare, ma era anche collegato ad internet in maniera sufficiente da permettermi di mandare delle email e scrivere sui forum.

Alla fine penso che la questione si possa ridurre alla base della tecnologia: un bagno funzionante, pulito, collegato ad una fognatura è certamente desiderabile (soprattutto per noi occidentali) ma non necessario, ovvero se ne può fare a meno senza grosse difficoltà (in campagna); al contrario se vogliamo comunicare in tempo reale con un’altra persona indipendentemente che sia ad un chilometro da noi, o in un altro continente, abbiamo bisogno di una rete cellulare che dal punto più remoto della Moldavia ci colleghi a qualunque altro punto del mondo.

Lo so, sembra ridicolo, ma è per questo che ci sono più cellulari che cessi.

La questione del Burkini

Bulgaria2007 10-08-2007 13.49.31 1600x1200
La lentezza estiva delle notizie ha dato grande spazio alla questione del Burkini, e anche i social media hanno seguito questa onda. Dato che la prima regola per attirare visite è parlare di stupidi argomenti controversi ecco i miei due cent sul possibile divieto del Burkini.

La foto qua sopra dovrebbe spiegare il mio punto di vista: si tratta di due suore che accompagnano alcuni bimbi bulgari al mare; l’ho scattata durante un cantiere della solidarietà al quale ho partecipato. Se non fosse sufficiente ecco qualche argomentazione.

I divieti

Trovo ridicolo che si parli di vietare il burkini se non sarà passato neppure un anno da quando l’ultima spiaggia ha permesso di poter stare in topless. Ancora oggi diversi comuni delle zone balneari vietano con sanzioni – in nome del decoro – che la gente possa girare per le vie del centro a torso nudo o in costume. In questo contesto vietare che possa stare vestita in spiaggia è abbastanza paradossale. Potrei ancora tollerare si fosse un privato a stabilire questi divieti in un regolamento, perché potrei evitare di diventare cliente di quel privato, ma non lo tollero in un ente pubblico che dovrebbe garantire la libertà di espressione.

L’ostentazione

Ho sentito come argomento che queste ragazze ostenterebbero la loro religione attraverso il loro vestiario. Non vedo cosa ci sia di male: è un diritto coperto nella libertà di culto e nella libertà di espressione, ed è comunque qualcosa che facciamo tutti vestendoci. Tutti vestendoci decidiamo come porci verso il mondo, se ostentare la nostra appartenenza ad una sottocultura, se ostentare ricchezza, se esprimere la nostra personalità, o anche solo se mischiarci con la massa. In spiaggia poi si ostenta il corpo forgiato con palestra e diete in vista della prova costume, e l’abbronzatura che penso indichi quanto siamo bravi ad oziare su una sdraio.

L’obbligo

L’altra argomentazione è che queste donne siano obbligate dalla famiglia a vestirsi in quel modo. Tutti siamo obbligati dalla famiglia o dagli amici a comportarci in un certo modo consono al gruppo nel quale stiamo, si chiama pressione sociale. Se si tratta di pressione sociale non c’è alcun problema, se si tratta invece di obbligo violento allora non è il burkini il problema, ma la violenza. In ogni caso è ridicolo pensare di liberare qualcuno da un obbligo vietandogli di fare qualcosa. Non si può obbligare ad essere liberi: libertà vuol dire scegliere in ogni momento cosa si vuole fare valutando il contesto nel quale si sta vivendo.

Direi che può bastare, naturalmente i commenti sono aperti se vuoi continuare la discussione.

No Man’s Sky: Cosa non è

No-Mans-Sky--1440x455[1]
Nella scorsa settimana ho seguito da vicino il rilascio di No Man’s Sky sia per Playstation che per PC, come immaginavo l’hype ha lasciato una buona parte degli acquirenti delusi, oltre a questo la versione per PC ha diversi problemi e alcuni di questi allo stato attuale non sono stati sistemati. Oltre a questo la versione PC soffre di una terrificante interfaccia dovuta al porting da Playstation. Ho provato questo gioco per qualche prima che la noia prendesse il sopravvento e son pronto a dirvi cosa questo gioco non è.

Esplorazione

Esiste un genere di esplorazione? Molte volte quando si parla di esplorazione vengono citati Skyrim e Grand Theft Auto, ma quelli non sono giochi di esplorazione, sono Open World con elementi Sandbox e una campagna principale, e questa descrizione da sola non è un genere, ma va associata a Fantasy RPG (per Skyrim), e Action/Driving (per GTA). I giochi di pura esplorazione a cui posso pensare sono i cosiddetti Walking Simulator, come Dear Ester, o Gone Home, ma in questo caso l’esplorazione è legata direttamente alla narrativa, e il mondo non è generato proceduralmente. L’unica cosa che avanza potrebbero essere Noctis e Space Engine, entrambi “giochi” dove ci si muove semplicemente in un intero universo e lo si osserva. Però No Man’s Sky non arriva ai livelli di Space Engine nel riprodurre i fenomeni dello spazio quali pianeti con diverse gravità, lune che si spostano nel cielo con le loro fasi, anelli, asteroidi visitabili, o anche solo tramonti, cieli stellati nelle notti scure, o montagne più alte di una collina. Questo perché No Man’s Sky è un simulatore di volo spaziale.

Simulatore di Volo spaziale

Il genere di simulatore di volo spaziale è abbastanza variegato ma comunque definito: può essere un vero e proprio simulatore che cerca di emulare in qualche modo la realtà come in Kerbal, o andare più verso la fantascienza e proporci combattimenti spaziali alla X Wing, oppure andare verso l’idea di un universo dove si può mercanteggiare o combattere come Elite o Freelancer. In tutti i casi la navicella e il controllo dei suoi sistemi sono un aspetto centrale del gioco: solitamente è necessaria una cloche con manetta (HOTAS) o anche nei casi più semplici (Freelancer) la combinazione tra mouse e tastiera è centrale nel gioco. In NMS il volo spaziale è a dir poco sacrificato, e anche il commercio spaziale è appena basilare, e non parliamo poi del combattimento. Oltre a quello a differenza dei simulatori di volo spaziali si spende molto più tempo a camminare tra i pianeti, e nello spazio si va solo per spostarsi da un pianeta all’altro, o per andare su una base stellare. Quindi il gioco si sposta sui pianeti dove bisogna sopravvivere.

Survival Game

Anche il genere Survival è difficile da definire, ma se non c’è una chiara componente multiplayer dove per sopravvivere si intente sopravvivere agli altri giocatori, allora il genere deve prevedere un ambiente ostile. No Man’s Sky presenta degli ambienti a malapena ostili: in altri giochi del genere survival devi rapidamente riuscire ad accaparrare le risorse e costruire un riparo prima che succeda qualcosa di brutto, solitamente di notte; in NMS la componente survival si riduce ad alcuni countdown del supporto vitale, o della protezione alle radiazioni, che vengono azzerati ricaricando le risorse. In un survival solitamente il gioco sta tutto nell’imparare a sopravvivere continuando inesorabilmente a morire partita dopo partita, in NMS la componente di sopravvivenza è così leggera che praticamente non si muore mai, almeno sui primi pianeti: probabilmente più avanti nel gioco i rischi aumentano, ma anche le attrezzature per fronteggiarli migliorano. Quindi cosa si fa sui pianeti se non si sopravvive? Si scavano risorse, di continuo, come in un work simulator.

Work Simulator

I Work simulator sono un genere parecchio di nicchia che promette di simulare un lavoro reale, quali l’agricoltore, il taglialegna, il magazziniere. A parte essere veramente giochi di nicchia, quando questi giochi permettono una progressione quest’ultima è l’accesso a macchinari più potenti e a diverse modalità di gioco; comunque il presupposto è partire dalla simulazione (per quanto poco accurata) di un vero lavoro, e di un vero macchinario. In NMS non c’è tutto questo dato che tutto ciò che si fa è raccogliere risorse con un laser, per comprare aggiornamenti, per raccogliere più velocemente risorse con un laser, per comprare altri aggiornamenti… descrivendolo così sembra il loop di un clicker.

Clicker

NMS non è neppure un clicker: un clicker ha delle strategie di gioco che permettono di ottimizzare il risultato, seppur di poco, e se queste sono fatte abbastanza bene il click ossessivo diventa più un time management. In NMS non ci corre dietro nessuno, non dobbiamo, e non possiamo ottimizzare la velocità di raccolta, e non abbiamo neanche un modo per sapere dove siano le risorse che stiamo cercando. Più che altro ci troviamo di fronte una vena aurea e la scaviamo fino a quando abbiamo riempito l’inventario, poi troviamo una base e vendiamo questo materiale e poi usciamo di nuovo a scavare di nuovo sempre puntando il laser contro le rocce. Nel mentre resettiamo i timer dell’aspetto survival, e ci imbattiamo in alcuni elementi marginali della storia che però da soli non hanno la stessa intensità per spingerci all’esplorazione che avrebbero quelli di un buon walking simulator.

Conclusione

No Man’s Sky al momento è uno strano ibrido tra tante meccaniche di gioco non completamente sviluppate: la sensazione è che si sia partiti dall’idea dell’universo generato proceduralmente, e poi si sia cercato di incollarci sopra qualcosa in grado di funzionare nell’universo procedurale, raccogliendo alcune idee dai generi in voga ora. Purtroppo l’incollare questi generi ha guastato l’idea dell’universo inesplorato dato che i pianeti sono da una parte disabitati, ma dall’altra hanno una piccola base con un singolo alieno, o simili ogni poche centinaia di metri, e quindi alla fine quello che rimane è un enorme grind nella vana speranza che sul prossimo pianeta ci sia qualcosa di memorabile.

Star Trek Beyond una Recensione

maxresdefault[1]
Visto il primo trailer quasi un anno fa, e visto che la regia di questo nuovo capitolo della saga di Star Trek è stata affidata a Justin Lin (Fast and Furious) ero abbastanza intenzionato a saltare questo film del tutto. Poi ho letto qualche reazione di storici “Trekker” che parlavano di un ritorno al passato, quindi mi son fatto forza e sono andato al cinema.

Star Trek Beyond taglia nettamente con i primi due film della direzione Abrams sia dal punto di vista della regia, che della fotografia, e soprattutto della trama.

Partiamo dal lato positivo, la trama: Abrams nei suoi due film precedenti aveva fatto un discreto disastro cercando di creare un improbabile mashup tra storyline classica e nuovo universo alternativo con risultati a malapena sopportabili nel primo film, e terrificanti in Into the Darkness. Le trame intrecciate alla Abrams e i suoi screen test per vedere quanto si potesse effettivamente riprodurre la trama di un film in un altro film (ovvero quello che stava facendo con Guerre Stellari) snaturavano completamente lo spirito originario di Star Trek, e alla fine ogni questione veniva risolta con una scazzottata o con gli spoiler del vecchio Spock. Beyond supera questo schema e torna all’antico con la più classica delle trame: l’equipaggio dell’enterprise si ritrova bloccato su un pianeta e la squadra classica (Jim, Spock, Bones, e Scotty + Chekov) con astuzia, scienza, e qualche cazzotto deve risolvere la questione e salvare il mondo dall’ennesima minaccia. Grande morale del film è l’importanza di essere una squadra e tutta questa bella retorica. Naturalmente non si tratta di un capolavoro, ma almeno è quello che ci si aspetta da un film di Star Trek.

Ora passiamo ai lati negativi: fotografia e regia. Abrams è famoso per i suoi lens flare accecanti, Lin non ha voluto correre questo rischio e ha spento tutte le luci sull’Enterprise. Il film è veramente buio, a tratti ridicolmente buio, soprattutto nella prima mezzora. Regia, il grosso problema sono le scene d’azione: inquadrature ravvicinate, telecamere traballanti, tagli velocissimi di scena. Insomma non si capisce nulla. Le scene d’azione tra buio e confusione risultano noiose (soprattutto nella prima mezzora) e fanno perdere il filo di quello che sta succedendo. Non so se questo stile convulso di azione piace particolarmente ai giovani, o se c’è qualche altro motivo per cui viene scelto, ma mi piacerebbe tornare a capirci qualcosa quando i personaggi cominciano a spararsi addosso.

Riassumendo: Star Trek Beyond è il miglior film del nuovo corso, e nella mia classifica potrebbe posizionarsi dietro a Primo Contatto. La trama è stata sistemata, gli errori di Abrams corretti, ma purtroppo la regia peggiora l’esperienza portando un po’ troppo Fast & Furious nei combattimenti spaziali.