Speak softly and carry a doom stack

Ho cominciato una nuova partita di Stellaris, ora che è uscito Synthetic Dawn. Qualche settimana fa invece ho completato una campagna trionfale in Victoria 2.

Considero questi due giochi gli attuali migliori titoli di Paradox (prima consideravo Crusader Kings 2 migliore di Victoria, ma la piega delle ultime espansioni mi sta lasciando dubbioso) ma entrambi questi titoli hanno un grosso problema per un gioco Grand Strategy: il sistema militare.

In entrambi i casi la manovra vincente è organizzare le truppe in un enorme ammasso e muoverle sul territorio avversario cercando di schiacciare per semplice superiorità numerica gli avversari: in Victoria questo è mitigato con una penalità sull’ammassamento, ma questo non evita la creazione di enormi armate, e inoltre l’idea di enormi armate in giro per l’europa può andare bene per i primi anni di Victoria, ma è certamente sbagliata nel simulare la prima guerra mondiale che ha visto lunghissime linee di fronte spezzare l’Europa. In Victoria l’idea stessa di un fronte non è applicata, e anche l’IA avversaria tende a cercare di far correre le proprie truppe nel tuo territorio senza curarsi di difendere i propri confini.

In Stellaris il concetto degli Doom Stack è portato all’estremo: mi capita molto raramente di dividere la flotta, e se lo faccio è solo per bombardare più pianeti alla volta. Nella mia attuale partita la “Crisi finale” è esplosa molto presto, e si è trattato della nuova crisi finale: la Contingency. Questo ha tramutato la partita in una guerra infinita che penso stia durando da più di 100 anni nel tempo del gioco, e qualcosa come 4 – 6 ore nel tempo reale. Spendere tutto questo tempo nell’accumulare risorse per costruire una flotta fino al limite solo per lanciarla contro lo stack avversario e vincere per un puro vantaggio numerico non è esattamente la ragione migliore per giocare ad un Grand Strategy.

Il sistema di combattimento di Stellaris sotto il cofano è abbastanza articolato e infatti il semplice vantaggio numerico non è certezza di vittoria, ma bisogna presentarsi con le armi corrette e la giusta configurazione della flotta per affrontare il proprio avversario nel modo più efficiente. Il problema però è che questa efficienza ha un senso solo fino ad un certo punto, perché con una flotta nettamente superiore potrò sempre vincere, e con una flotta nettamente inferiore sarò sempre destinato a perdere: non c’è limite d’ammassamento nello spazio, o fiumi dietro ai quali rifugiarsi, o altri vincoli strategici che permettano azioni degna di nota, e per questa ragione tutta la complessità del sistema militare si risolve nel portare una decina di navi inefficienti in più al posto di creare navi efficienti.

Non so tematicamente come gli sviluppatori possano introdurre i limiti di ammassamento in un gioco spaziale, e si nota molto come in Paradox abbiamo una grande esperienza nel combattimento terrestre storico, ma abbiano problemi far quadrare tutto nel concetto della fantascienza.

Spero che – ora che Paradox ha sistemato le crisi di fine partita – la prossima espansione si concentri finalmente sul risistemare il sistema militare.