Stellaris e la correzione degli errori strutturali

Come ho detto più volte Stellaris in questo momento è il mio gioco preferito, ma dal punto di vista militare è anche uno dei giochi meno divertenti.

Anche gli sviluppatori si rendono perfettamente conto di questo problema, e le precedenti patch che hanno sistemato tutti i problemi secondari hanno solo reso questo problema principale ancora più evidente.

La causa del problema non è il sistema militare per se stesso: questo è già discretamente complesso e ogni singola battaglia può anche risultare divertente. Il problema è a livello strategico, ovvero come si creano queste battaglie e come le flotte si muovono attraverso la galassia.

L’errore strutturale è stata la decisione di inserire 3 modalità di viaggio interstellare: in questo modo in una grossa guerra con molti alleati per parti le flotte tendono a muoversi quasi casualmente sulla mappa, e non c’è modo che le difese fisse possano rivelarsi di una qualche utilità. Sul piano strategico la questione si risolve ammassando la flotta e andando a caccia della flotta avversaria, tanto qualunque sistema stellare è uguale all’altro per una battaglia.

Per risolvere questo problema gli sviluppatori devono tornare sui loro passi ed escludere due modalità di FTL lasciando solo l’iperspazio in modo che la mappa possa avere dei corridoi definiti e delle strozzature fortificabili. Oltre a questo gli sviluppatori hanno pensato di ricalibrare completamente il sistema con cui vengono definiti i confini degli imperi in modo che ogni sistema appartenga ad un unico impero e che l’espansione non sia per zone di influenza, ma per singolo sistema.

Tutte queste modifiche sono strutturate in modo da rendere i conflitti più divertenti, ma sono evidentemente un cambiamento radicale di tutto il videogioco: il tipo di cambiamento che ci si aspetterebbe in un sequel.

Una scelta molto coraggiosa quella di prendere un gioco con un milione e 200 mila giocatori, e l’83.7% di recensioni positive su Steam e metterlo a rischio cambiandolo in un modo che certamente scontenterà qualcuno.

Altre case avrebbero appunto cominciato a lavorare direttamente ad un sequel, ma Paradox preferisce portare avanti il suo titolo con il sistema dei DLC e apparentemente questa strategia commerciale – unita ad una base consolidata di clienti – funziona in maniera sufficientemente buona dal coprire i costi di sviluppo e non scontentare gli investitori.

La storia di Stellaris ci mostra benissimo come oggi qualunque gioco non è completo fino a quando viene abbandonato.

Lascia un commento