Un nuovo podcast

Ho lanciato un podcast nel quale penso di espandere i temi trattati in questo blog. Per lo più penso saranno quasi tutte conversazioni tra amici come quella in questo video.

Devo dire che per una puntata zero ci siamo lasciati prendere un po’ troppo la mano ed è uscito qualcosa di 2 ore…

Post di servizio: ho aggiunto le notifiche

Dato che oramai mi sembra di essere l’ultimo blog che non ha attivato un sistema di notifiche ho deciso di adeguarmi a queste diavolerie moderne e implementarle anche su queste pagine.

Per iscriverti basta accettare il messaggio che appare quando entri su questo blog. Potrai cancellarti in qualunque momento.

Naturalmente tutti i precedenti sistemi per essere notificati (in pratica gli RSS) continueranno a funzionare

Social Poker: Postmortem

Con un po’ di ritardo scrivo il postmortem per il mio gioco per il Ludum Dare 44.

Il tema

Tra le opzioni arrivate in finale alla selezione quella uscita era per me tra le peggiori: “your life is money”. Per prima cosa ha alcuni elementi di sovrapposizione con il tema del LD43 “Sacrifices must be made”, e quindi un simile tema non mi ha suggerito alcuna nuova idea.

Per superare il blocco iniziale delle Jam nella settimana che precede una competizione penso ad alcune tipologie di gioco che mi piacerebbe sperimentare. A questo giro tra queste c’era il videopoker: son riuscito quindi a martellare il tema della vita reale come moneta in un gioco di videopoker dove si guadagnano like.

La scelta del motore

Per un breve periodo ho provato a sviluppare in un sistema diverso da Unity per il quale avevo solo seguito un tutorial, ma ho rapidamente compreso che nei tempi contingentati della competizione non sarei riuscito neppure a completare un gioco semplice come il poker. Per questo son rientrato su Unity.

L’algoritmo di risoluzione

Verificare tutte le possibili combinazioni del poker è un task che avevo sottovalutato. Penso di aver creato un algoritmo di risoluzione sufficientemente buono. Ecco i passaggi

  • verifica il colore (Flush), ovvero se le carte son tutte dello stesso seme.
  • Conta le carte ordinate per valore
  • Tieni i due conteggi più alti
  • verifica se c’è una scala (Straight) ovvero 5 carte consecutive con conto 1.
  • Verifica quale condizione tra le seguenti risulta valida per prima
    • se è Straight e Flush straight flush
    • Se la combinazione più alta è 4 allora Poker
    • Se 3 e la seconda è 2 Full
    • Se Flush allora Flush
    • Se Straight allora Straight
    • Se 3 e la seconda è 1 Tris
    • Se 2 e la seconda è 2 doppia coppia
    • se 2 e la seconda è 1 coppia

Grafica e suoni

Costruire da zero tutta la grafica porta via parecchio tempo, mentre registrare i suoni – anche se con una qualità discutibile – è molto semplice. Anche a questo giro non mi son cimentato con la musica. Per i semi delle carte ho pensato di usare i caratteri ASCII relativi, ma questo ha creato un problema…

Bug all’ultimo momento

Nel momento della compilazione per il web ho avuto una brutta sorpresa: i caratteri ASCII con i semi delle carte non comparivano. Non avendo tempo di debuggare il problema ho semplicemente sostituito i semi con uno sprite creato prendendo uno screenshot del gioco in modalità di sviluppo, dove il bug non esisteva.

Questo mi insegna che appena il gioco arriva in un punto pronto alla consegna occorre subito provare a compilarlo, e poi procedere con le rifiniture. Fino a quando il progetto non è compilato possono sempre esserci bug dipendenti dalla compilazione.

L’importanza dei Feedback

Una cosa che è stata da subito chiara è che i giocatori non hanno intuito che potevano cliccare sulle carte per scartarle. Questo è spiegato in testo nella prima schermata, ma quando sviluppiamo possiamo star sicuri che i giocatori non leggeranno mai le istruzioni.

Per questa ragione occorre inserire più feedback possibili su quelli che possono essere i comandi e le scelte a disposizione del giocatore. Un semplice bordo lampeggiante sarebbe bastato per chiarire questo punto.

Nessuna versione post jam

Al momento non ho intenzione di creare una versione post jam di questo gioco. Certo, il lampeggiare delle carte potrebbe essere un miglioramento, ma non lo ritengo vitale.

Alla ricerca del “Netflix” dei videogiochi

Qualche giorno fa abbiamo visto come la moda di quest’anno siano i giochi in cloud. La tecnologia dei giochi in cloud prevede nella maggior parte dei casi anche un altro grosso cambiamento: il passaggio dall’acquisto dei singoli videogiochi all’abbonamento che da accesso ad un catalogo, ovvero la fase finale della conversione da prodotto a servizio.

Come ho detto ho qualche dubbio sul successo delle operazioni di videogiochi in streaming, ma son convinto che l’idea di avere un intero catalogo come servizio avrà successo.

Netflix, ma per i videogiochi

Netflix ha avuto successo perché ha offerto ad un prezzo minore rispetto alla televisione satellitare un pacchetto di contenuti on demand, e su questo pacchetto ha cominciato a produrre contenuti originali.

Nel mondo dei videogiochi AAA abbiamo il problema del costo 60 € di base 100 € con qualche contenuto aggiuntivo. Questo costo di accesso è proibitivo per una buona fascia di mercato, e per ora la soluzione è una rapida svalutazione dei contenuti digitali.

I grossi distributori hanno probabilmente inteso che possono potenzialmente guadagnare di più offrendo a 10/15 € al mese l’intero catalogo, compreso dei nuovi contenuti originali al posto di sperare che lo stesso budget sia speso dal consumatore per comprare uno o due giochi l’anno.

I videogiochi son prodotti immateriali, quindi non è necessario che vengano venduti se si trovano altri sistemi di monetizzazione in grado di coprire i costi, soprattutto perché le case vogliono vendere dei…

Live Services

I Live Services sono l’attuale paradigma con cui vengono sviluppati la gran parte dei giochi AAA: non ci si accontenta più solo della monetizzazione iniziale (60/100 €) ma si cerca una monetizzazione ricorrente nella forma di microtransazioni e DLC.

Se si toglie la barriera iniziale dei 60 € (la “macrotransazione”) si può avere un maggiore pubblico per le microtransazioni, esattamente come succede nei giochi Free to Play, e questa logica si sposa perfettamente con il modello in abbonamento.

Inoltre tutti i giochi con componenti multiplayer avranno più possibilità di restare vive ed avere giocatori attivi anche in un mercato saturo come quello attuale.

Il problema della saturazione

Netflix è una buona idea perché con 10 € può soddisfare lo stesso bisogno precedentemente coperto con 30 € di abbonamento satellitare, e allo stesso modo 120 € all’anno per un servizio in abbonamento son molto meglio di due soli giochi AAA all’anno.

Il problema però è che Netflix non è più da solo: c’è Prime, c’è YouTube Originals, c’è Disney … e quindi quei 10 € si trasformano rapidamente in 30+ € da spendere ogni mese.

Allo stesso modo il servizio di Microsoft a 10 € va bene, ma se voglio anche i giochi di Ubisoft devo spendere altri 14 € e mano a mano che i vari player entreranno nel mercato potrò trovarmi anche con 60 € al mese per aver accesso a tutti i giochi e quindi tornerebbe più conveniente comprare un gioco al mese che avere accesso a tutti i cataloghi.

L’eterno problema dell’offline

Questo mondo chiaramente appare come un always on. E questo potrebbe creare una ulteriore spaccatura del mercato in quelle zone dove internet sempre connessa non è ancora la norma. Certo, già oggi con Steam su PC, e anche con i download delle patch su console una connessione è praticamente richiesta per chiunque voglia giocare ai giochi attuali.

Il turno di Steam

Con la mossa di Microsoft e Ubisoft l’idea di avere giochi su abbonamento su PC è diventata realtà, e per la prima volta potrebbe esserci una seria competizione a Steam, anche per la “coda media” ovvero quei giochi non AAA ma di discreto successo – tipo un Cupperhead, o un Terraria – che potrebbero essere il vero motivo per stare ancora su Steam, a parte le tonnellate di showelware pubblicate ogni giorno. Il gigante si sveglierà?

Ci troviamo probabilmente di fronte ad un nuovo cambiamento di paradigma per il modo in cui si comprano e consumano i videogiochi: con l’avvento del digitale Steam ha spazzato via GameStop e praticamente nessun gioco per PC è più venduto in scatola (salvo collectors edition). Questo sistema in abbonamento è la conseguenza naturale della dematerializzazione, e potrebbe vedere nascere un nuovo leader di mercato.

Empire of Sin

Già dagli indizi, in particolare dalla musica avevo intuito si potesse trattare di un gioco di mafia.

Sapevo che il nuovo gioco di Paradox e Romero sarebbe stato annunciato durante l’E3, ma non avevo intuito che sarebbe stato annunciato durante la conferenza Nintendo

Empire of Sin, del quale per ora abbiamo poco più del trailer qua sopra, appare come un tattico / strategico ambientato nella Chicago degli anni ’20

Vedendo il trailer ho subito pensato ad Omerta – City of Gangsters e son contento che uscirà un altro gioco di questo filone stranamente poco considerato.

Avremo tempo per conoscere questo gioco dato che è annunciato con una uscita nella primavera del 2020