L’OMS riconosce la dipendenza da videogiochi

L’OMS ha recentemente riconosciuto la dipendenza da videogiochi in questi termini

Gaming disorder is characterized by a pattern of persistent or recurrent gaming behaviour (‘digital gaming’ or ‘video-gaming’), which may be online (i.e., over the internet) or offline, manifested by: 1) impaired control over gaming (e.g., onset, frequency, intensity, duration, termination, context); 2) increasing priority given to gaming to the extent that gaming takes precedence over other life interests and daily activities; and 3) continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences. The behaviour pattern is of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family, social, educational, occupational or other important areas of functioning. The pattern of gaming behaviour may be continuous or episodic and recurrent. The gaming behaviour and other features are normally evident over a period of at least 12 months in order for a diagnosis to be assigned, although the required duration may be shortened if all diagnostic requirements are met and symptoms are severe. [fonte]

All’interno di una più ampia categoria che comprende anche la dipendenza da gioco d’azzardo. Questa categoria è riconosciuta come

Disorders due to addictive behaviours are recognizable and clinically significant syndromes associated with distress or interference with personal functions that develop as a result of repetitive rewarding behaviours other than the use of dependence-producing substances. Disorders due to addictive behaviors include gambling disorder and gaming disorder, which may involve both online and offline behaviour.

Al di fuori dello stretto discorso dei videogiochi è facile vedere come si possa adattare questa definizione a moltissime “passioni”. Provate a sostituire X con ad esempio serie televisive, social media, uso del cellulare, palestra, passione sportiva …

1) impaired control over X; 2) increasing priority given to X to the extent that X takes precedence over other life interests and daily activities; and 3) continuation or escalation of X despite the occurrence of negative consequences.

Per questa ragione trovo strano che l’OMS parta proprio dai videogiochi per definire una serie di disturbi certamente esistenti ma con definizione molto più larga e prevalentemente collegati a problemi psicologici di natura diversa. A mio parere la dipendenza da videogiochi, come la ludopatia, e come tutte le altre dipendenze andrebbero trattati come sintomo di qualcosa di diverso.

Il problema però è che con questa decisione dell’OMS potremo vedere un risorgere di tutto il movimento “i videogiochi sono il male” che pensavamo di esserci lasciati alle spalle almeno da 10 anni, e che purtroppo – anche per la questione delle lootbox – stiamo nuovamente affrontando.

E3: Cyberpunk 2077 è il mio Best in Show

Cyberpunk 2077 il nuovo gioco di CD Project Red, del quale per ora abbiamo solo il trailer qua sopra, è per me la migliore rivelazione dell’E3 di quest’anno.

Annunciato da diversi anni questo progetto non si era ancora mostrato in alcun modo, e si poteva quasi pensare che fosse stato cancellato: questo trailer ci dice che siamo a buon punto, e mi fa sperare per un rilascio nel 2019.

Cyberpunk 2077 è un gioco ispirato al gioco di ruolo cartaceo Cyberpunk 2.0.2.0, ma riadattato spostando il futuro in la di qualche anno.

Il mix tra cyberpunk anni ’80 ed elementi più contemporanei è qualcosa di perfetto: Night City potrebbe rivelarsi una delle migliori ambientazioni open world o pseudo open world (alla The Witcher) che sia mai stata creata.

Può essere strano far salire l’hype solo per un trailer di qualche minuto, ma la combinazione tra la casa produttrice e il tema trattato mi fanno ben sperare.

Un anno di Star Trek Bridge Crew

Siamo già ad un anno dall’uscita di Star Trek Bridge Crew, ovvero quello che consideravo poter essere la prima “killer application” per la realtà virtuale.

Vediamo come è andato questo gioco negli ultimi 12 mesi.
Le recensioni sono peggiorate rispetto a 6 mesi fa passando ad un 83% di recensioni positive globalmente, e 61% negli ultimi 30 giorni.

Il prezzo di listino del gioco è stato abbassato a 39.99€ da 49.99€ e il prezzo minimo raggiunto in saldo è di 19.99€

Nonostante questo non sia più un gioco solo VR e il prezzo sia diventato molto appetibile il picco di giocatori nelle ultime settimane è attorno al centinaio al giorno, con un picco di connessioni contemporanee di 24, che per un gioco principalmente multiplayer è un problema.

Naturalmente questi dati si riferiscono solo a Steam, e il primo DLC per questo gioco uscito il 22 maggio arriverà su questa piattaforma solo il 24 luglio.

Dopo un anno dall’uscita di questo gioco possiamo dire che sia stato un successo molto limitato, soprattutto nella categoria degli AAA e che al momento il mercato del VR – dopo l’entusiasmo iniziale – è in piena stagnazione, sempre per quanto riguarda il mondo PC.

Ludum Dare 41: Risultati

Posso dirmi soddisfatto dei risultati del mio gioco per il Ludum Dare 41.

Come ho già detto è già una conquista arrivare ad avere un risultato, ed in questo caso sono ulteriormente contento del fatto di avere una valutazione in top 100. Vediamo come sono andato rispetto alla volta scorsa, e su cosa concentrarmi per il Ludum Dare di agosto.

Overall

Da 52.4 a 32.3: grande balzo in avanti in una statistica che comunque è sempre andata migliorando. Penso che la maggiore padronanza con Unity mi permetta di creare giochi più puliti.

Fun

Da 55.9 a 58.7: nonostante anche il gioco di agosto fosse un Walking Simulator c’è stat una flessione in questa statistica. Questo è il punto centrale dove concentrarmi: il creare un gioco vero e proprio, possibilmente divertente.

Theme

da 37.8 a 40.8: questo valore è in continua flessione. Stranamente non è passata l’idea che un battle royale e un walking simulator siano due temi incompatibili. Non mi preoccupo comunque molto di questo valore.

Innovation

Da 26.9 a 29.2: se c’è una statistica dove ho ottenuto sempre ottimi risultati è l’innovazione. Non ho ben capito cosa venga giudicato: io tendo a giudicare le meccaniche nuove. Il valore è leggermente più basso ma comunque sopra 30.

Humor

Da 21.5 a 17.2: per un gioco drammatico è buono aver ottenuto il mio miglior risultato come humor, anche se in realtà è tutto merito di quello che hanno scritto gli utenti.

Graphics

Da 40.6 a 36.3: c’è poco da dire: una terribile grafica 3D è comunque meglio di una terribile grafica 2D. Anche qua ho molto da lavorare

Audio

Da 32.9 a 26.8: risultato particolare. Nel gioco del LD40 avevo composto della musica, e inserito altri effetti sonori. In questo mi sono limitato al colpo del fucile e al rumore del carro armato. Qua ho preso risultati decisamente migliori. Less is more.

Mood

Da 35.3 a 5.7: ottimo risultato. Sarà difficile da mantenere o migliorare, ma il gioco si prestava proprio per arrivare alto in questa categoria.

Ludum Dare 41 Postmortem

Si stanno chiudendo le votazioni per il Ludum Dare 41 ed è il momento di tirare le somme di quello che è funzionato e quello che non è funzionato in questo progetto

Puoi trovare il mio gioco del Ludum Dare qui.

Tema

Son riuscito a partire favorito dato che ero preparato al tema selezionato, e che questo era anche il mio preferito. Il tema “Combine 2 Incompatible Genres” mi ha ispirato a creare un mix tra Battle Royale e Walking Simulator ispirandomi al libro “La lunga marcia” di Stephen King. Gli elementi del Battle Royale che ho inserito nel gioco sono la progressiva morte di tutti i concorrenti, fino a quando l’unico superstite rimane il vincitore; il contatore dei supertiti, e i nomi delle vittime mostrati a schermo. Per quanto riguarda il Walking Simulator ho preso il concetto generale di storia che avanza “camminando”, la mancanza di un vero e proprio gameplay, e dei messaggi testuali che volevano creare una idea di “storia” un po’ come avviene per la voce narrante in Dear Esther.

Prove di 3D

Fino a ora ho preferito sviluppare in 2D, in particolare per quanto riguarda la difficoltà di creazione dei modelli, oltre che l’animazione: in realtà ho scoperto quanto possano essere semplificati questi processi creando qualcosa di buono in poco tempo. Come strumento di modellazione ho usato MagicaVoxel che è un software gratuito per creare modelli 3D basati su voxel e con questo ho potuto in poco tempo creare il modello del personaggio, il paracarro per delineare la strada, il carrarmato, e l’albero con cui ho riempito lo scenario di gioco. Creare la base del gioco, ovvero la strada e la visuale in prima persona, ha richiesto veramente poco tempo: ho seguito qualche parte di questo vecchio tutorial e son riuscito a coordinare il movimento del mouse con il tasto avanti e indietro.

Giorno e Notte

Uno degli elementi che ho voluto inserire nel gioco è il ciclo giorno e notte, per sperimentare l’effetto delle luci e delle ombre, in particolare delle luci del carrarmato. Qui ho seguito questo tutorial ma ho dovuto anche improvvisare un po’ di passaggi per ottenere effettivamente una notte buia: l’effetto delle luci e delle ombre è lontano dal realistico, anche per via dei materiali di default sugli oggetti 3D, ma penso che contribuisca al mood del gioco.

La strada infinita

Non ho avuto molte pretese nella creazione del mondo: mi sono accontentato di avere una strada dritta delimitata da dei paracarro, che attraversa una sorta di bosco. Per questo ho creato alcune “caselle” molto larghe e corte e ho programmato il sistema per togliere le caselle dietro al personaggio e aggiungerle davanti in modo da avere sempre l’orizzonte. Mi son preoccupato solo che questo processo funzionasse muovendosi in avanti, dato che tutte le altre direzioni avrebbero causato la morte del personaggio.

Animazione del personaggio

Senza alcuna esperienza mi sono affidato a Mixamo un servizio gratuito di Adobe per creare personaggi animati. Il servizio funziona bene, ma purtroppo si può scaricare solo una animazione alla volta, e io ne avevo bisogno almeno 3: il personaggio fermo, il personaggio in movimento, e la morte del personaggio. Questa è stata la parte più “sporca” in termini di elementi e codice: qua voglio imparare a gestire meglio le animazioni, e magari trovare il modo di crearmele in casa.

Regole del gioco

Ho riflettuto più volte se includere un qualche vero sistema di gioco, tipo il dover premere ritmicamente due tasti per camminare, o la gestione di una barra di affaticamento, ma in entrambi i casi ho pensato che questo tipo di meccanica da una parte non sono divertenti, e dall’altra sono in contraddizione con l’idea del walking simulator. Per questo motivo ho preferito creare una esperienza di “empatia” mostrando nome, luogo di nascita, e un breve epitaffio per ogni concorrente ucciso.

L’elemento Online

Ho deciso che un elemento caratteristico del mio gioco sarebbe stato quello di poter inserire nuovi epitaffi da parte dei giocatori: ogni giocatore può in questo modo entrare nel gioco, e apparire nelle partite degli altri giocatori. Per fare questo ho creato una schermata di apertura ispirata ad una copertina del libro con il titolo del gioco, e un semplice movimento di camera e dopo questo ho messo un breve testo introduttivo e un form che richiede nome, città di nascita, e una cosa per cui si vuole venire ricordati. Raccogliere questi dati è stato sorprendentemente semplice: è bastato creare un form su google e collegare i campi creando un elemento web che spedisse i campi all’indirizzo appropriato: per far questo ho seguito il seguente tutorial. Ho preferito non collegare direttamente i risultati al gioco: per prima cosa perché non è altrettanto semplice estrarre e leggere i valori da quel google form, e anche perché ho comunque voluto moderare i messaggi lasciati dagli utenti (scelta che naturalmente si è rivelata saggia in poco tempo). Quindi ho creato un file di testo caricato su uno dei miei spazi online e letto tramite lo stesso componente web usato per mandare i dati a google. A questo punto compilando ho verificato che il sistema funzionava correttamente nella versione eseguibile, ma come temevo non funzionava nella versione HTML5: più avanti spiegherò come ho risolto questo problema, perché è un processo che mi ha richiesto diverse ore dopo la fine della competizione.

UI

La UI è molto semplice, ma son soddisfatto di essere riuscito a mantenerla della scala corretta, e leggibile a diverse risoluzioni.

Conclusioni

La creazione di questo progetto ha richiesto meno delle 48 previste per la Compo, quindi ho potuto pubblicare il tutto con un discreto anticipo rispetto alla scadenza. Ho raggiunto le 20 votazioni necessarie in meno di 2 giorni semplicemente giocando ad altri giochi, e son particolarmente contento di questa recensione.

Domani vediamo come sono andato nei punteggi.