Come Usare Butler per caricare le patch dei tuoi giochi su Itch.io

Come forse saprai ho una pagina su itch.io dove pubblico i miei videogiochi. Itch.io è abbastanza semplice da usare, ma ricaricare i giochi tutte le volte che si effettua una patch può può portare via parecchio tempo, e soprattutto se si tratta di giochi abbastanza grossi, non è per nulla efficiente ricaricare tutta la build e farla scaricare all’utente.

Fortunatamente Itch.io ha messo a disposizione un semplice tool da riga di comando per velocizzare questa operazione: Butler.

Puoi scaricare Butler qui e una volta installato e aggiunto ai path di sistema potrai utilizzarlo con questi singoli comandi.

Per prima cosa devi autenticarti su Itch.io, scrivendo
Butler login

Una volta create le credenziali locali per effettuare un upload basterà scrivere
butler push path-build nome-utente/nome-gioco:canale --userversion:versione

vediamo queste variabili nel dettaglio
path-build: il percorso dove si trova la cartella della tua build
Nome-utente: il tuo nome utente, come appare nell’url
Nome-gioco: il nome del tuo gioco come appare nell’url
Canale: la versione della build, ad esempio windows, linux etc. Non ci sono dei nomi rigorosi ma il sistema riconoscerà ad esempio qualunque cosa con win come windows.
Versione (opzionale): il numero di versione del gioco.

Tutto qui.

A questo punto battendo invio si cominceranno a caricare i file per la prima volta, e quindi ogni volta che si vuole creare una patch basterà eseguire la stessa riga di comando semplicemente cambiando il numero di versione, e verranno caricati solamente i file modificati.

Una bella comodità.

Ludum Dare 42: Post mortem

Per la serie “meglio tardi che mai” ecco finalmente il post mortem di Mondriancraft.

L’idea

L’idea iniziale che ho avuto per creare qualcosa rispondente al tema: running “out of space” era un gioco ispirato alla gestione di un inventario. Mi sono ispirato al problema dell’inventario di No Man’s Sky dove il crafting degli oggetti creava alcuni un involontario puzzle. L’idea era quindi quella di creare oggetti sempre più grossi attraverso una meccanica di crafting, e quindi ottenere una sorta di puzzle simile al tetris e al gioco del 15.

Nel primo prototipo al posto di creare gli sprite degli oggetti da inserire nell’inventario ho creato alcuni quadretti colorati come segnaposto: guardandoli ho notato la somiglianza con un quadro di Mondrian, e da qui l’idea di Mondriancraft.

Meccanica di gioco

Il gioco è basato su una semplice griglia 5×5, ogni quadrato può essere o meno occupato da una tessera. Fino a quando le tessere sono larghe come il quadrato nessun problema, basta assegnare la tessera al quadrato, rimuoverla al click, e riassegnarla al secondo click controllando prima che la casella sia vuota, altrimenti ritornare un errore.

La parte complicata è come gestire le tessere più grandi di un quadrato. Un modo semplice sarebbe potuto essere quello di usare il sistema interno di collisioni, ma ho pensato che fosse inutilmente complicato per questo tipo di applicazioni.

Dopo aver riflettuto un po’ ho pensato ad una semplice meccanica ispirata a Logo. Ogni tessera è composta da quadretti, e partendo dal quadretto di ancoraggio, (ovvero quello dove si posiziona la freccia del mouse quando si muove la tessera) ogni tessera può essere descritta con una serie di passi Nord Sud Ovest Est, e quindi per controllare se lo spazio dove appoggiare quella tessera è libero sarebbe bastato effettuare la stessa sequenza di passi partendo dall’ancoraggio, e nel caso di risposta positiva andare a segnalare come occupate tutte queste caselle. Non solo: al posto di usare Nord Sud Ovest Est ho usato 0 (nord) 1 (est) 2 (sud) 3 (ovest). In questo modo avrei potuto ricalcolare il percorso da fare in base alla rotazione della tessera sommando in base 4 ad ogni passo la rotazione della tessere (sempre espressa nello stesso modo) e tenendo conto solo dell’ultima cifra.

Risolto il problema dell’ingombro, del movimento e della rotazione delle tessere l’ultima cosa da fare è stata gestire il sistema di crafring, e qui si è semplicemente trattato di avere una casella speciale e verificare se quando si porta un oggetto e questa casella è occupata la combinazione dei due oggetti corrisponde a una ricetta: in caso positivo i due oggetti spariscono e ne compare un terzo che li combina, altrimenti risulta un errore (e un messaggio di spiegazione nella versione postjam). Questo meccanismo è una semplificazione rispetto alla mia idea iniziale di avere 3 celle: due di partenza e una di destinazione, e quindi poter scomporre un elemento mettendolo nella casella di destinazione. Anche qua ha prevalso l’idea di semplificare il più possibile i passaggi.

Veste Grafica

Una volta completata la meccanica di gioco e verificata la condizione di vittoria si è trattato di creare una veste grafica che fosse meglio di un prototipo. Per questa ragione ho creato una palette di 8 colori partendo da un quadro di Mondrian, e ho utilizzato questa palette per tracciare una foto reale di un interno e un cavalletto da pittore. Per far questo ho usato Aseprite con un risultato che considero sufficientemente gradevole.

Conclusioni

Viste le condizioni in cui ho realizzato questo progetto sono soddisfatto del risultato, soprattutto perché non ha richiesto di basarmi su molte strutture pre esistenti, e ha creato un sistema semplice per poter creare in futuro altri giochi basati su griglia, tipo ad esempio dei manageriali.

Ludum Dare 42: Risultati

I risultati di questo Ludum Dare sono stati in gran parte più bassi rispetto a quelli della scorsa edizione. Penso che i giochi in 3D anche a cubetti siano di maggiore effetto rispetto ad un 2D ben fatto. Oppure è la questione di partecipare alla Compo che migliora le valutazioni.

Vediamo

Overall

Da 3397 a 3238: Diminuzione ma comunque sopra le 3 stelle e secondo miglior mio gioco.

Fun

Da 2689 a 3119: concentrarsi sulle meccaniche di gioco ha dato i suoi frutti: gioco più divertente e primo gioco sopra le 3 stelle per la categoria. Ancora molto indietro nella classifica generale, ma comunque in miglioramento.

Innovation

Da 2456 a 3774: il mio cavallo di battaglia. Anche in questa edizione sono riuscito a migliorare il punteggio di innovazione entrando nei primi 130 su 2000.

Theme

da 3429 a 3333: valore in flessione. Pago probabilmente il fatto che il mio gioco non ha una effettiva meccanica di riduzione di spazio ma parte da uno spazio già occupato e crea un puzzle.

Graphics

Da 3181 a 3122: questo risultato mi ha sorpreso, perché ho provato a curare la grafica, pur mantenendola semplice ma bidimensionale. Mi ha sorpreso non tanto che il valore fosse più basso di quello del gioco in 3D, ma di quello di kill the dragon dove la grafica è si più variata e luminosa ma anche molto raffazzonata

Audio

Da 3059 a 1973: Disastro. Qualcuno diceva che è meglio mettere qualche suono elettronico stile 8 bit che lasciare il gioco muto. Si sbagliava. Ritengo che nel mio gioco i suoni siano necessari per fornire un feedback al giocatore, ma c’è bisogno di curarli di più.

Humor e Mood

Anche qua ho dei valori in calo, ma è naturale: il gioco non aveva in effetti alcuna componente umoristica, o qualcosa di “mood” (qualunque cosa sia il mood). Avrei dovuto escludere la valutazione di queste categorie.

Tutto sommato va bene: quasi tutti i valori sono sopra il 3 e le posizioni in classifica sono nella metà alta anche se questo è stato il Ludum Dare con più giochi valutati, tra quelli a cui ho partecipato.

Cyberpunk 2077: Gameplay

CD Project Red ha rilasciato 40 minuti di gameplay della attuale versione del loro nuovo gioco. Il video sembra ricoprire la presentazione data alla stampa durante l’E3.

Da quello che si vede il gioco promette bene. e in particolare molti elementi dell’ambientazione ricalcano molto bene la versione cartacea del gioco.

In particolare come avevo notato in precedenza colpisce il look anni ’80 in particolare nei veicoli, che sembrano dei prototipi degli anni ’70 – ’80 con un aggiornamento tecnologico.

Nel dettaglio il volante dell’auto del fixer che si vede attorno al minuto 14 è praticamente uguale a quello della Aston Martin Lagonda dell’82.

Purtroppo nonostante questo video non sono ancora stati rilasciati dettagli sulla data di uscita.