Sogno di Volare: un Altro Capolavoro di Christopher Tin

Christopher Tin è stato il primo autore di musica per videogiochi a vincere un Grammy nel 2011 con la canzone Baba Yetu, colonna sonora di Civilization IV (2005).

Venerdì è uscito Civilization VI, e anche questa volta Christopher Tin è tornato a comporre le musiche del gioco tra le quali il tema principale Sogno di Volare

La canzone con testo corale in italiano è ispirata a questa frase attribuita a Leonardo Da Vinci

Una volta che abbiate conosciuto il volo, camminerete sulla terra guardando il cielo, perché là siete stati e là desidererete tornare.

che viene utilizzata all’interno dei giochi della serie Civilization nel momento in cui si scopre il volo. Questa frase appunto è attribuita a Leonardo ma probabilmente è molto più recente.

Sogno di Volare è una ottima canzone da colonna sonora, e un ottimo esempio della qualità raggiunta oggi nelle musiche per videogiochi.

Battlefield 1 e la Grande Guerra come Ambientazione

immagine Questo Venerdì faccio una piccola digressione dai consueti articoli basati su Rise of Flight per darti una mia opinione su Battlefield 1.

Battlefield 1 è il nuovo capitolo della serie Battlefield ambientato questa volta nella prima guerra mondiale. Battlefield è un FPS prevalentemente multiplayer, ma con anche una campagna single player abbastanza estesa.

Cosa vuol dire ambientato nella prima guerra mondiale? Nel caso di Battlefield l’ambientazione è una semplice spolverata estetica, una mano di vernice sulle vecchie meccaniche consolidate che vanno bene per la seconda guerra mondiale o per i conflitti contemporanei. Quindi tutti i soldati hanno armi automatiche, si combatte prevalentemente in campo aperto, gli aerei lanciano i razzi (si, anche nella realtà poteva capitare che gli aerei lanciassero dei razzi, ma solo quando dovevano abbattere i palloni di osservazione, quindi son fuori luogo per attaccare altri aerei o peggio il suolo), i carri armati sono veloci (nella realtà un uomo di corsa era più veloce di quasi tutti i carri armati), e poi corazze e altre diavolerie.

Battlefield 1 ha fatto un lavoro puntiglioso nell’andare a cercare giustificazioni per riadattare le stesse meccaniche di sempre al contesto della prima guerra mondiale: è vero che esistevano razzi, che verso la fine c’erano un po’ di armi automatiche, fucili a pompa, e simili ma la guerra non era quella cosa li. Non era uguale alla seconda guerra mondiale e sicuramente non era uguale alla versione di battlefield della seconda guerra mondiale. Gli aerei e i palloni di osservazioni se ne stavano in alto lontani dalle trincee, le trincee erano assaltate o difese e non ci si incontrava quasi mai in campo aperto, l’artiglieria era quasi costante e devastante, i dirigibili non avevano un ruolo tattico, ma strategico andando a bombardare Londra e non le trincee.

Per quanto si voglia essere verosimili, quando si disegna un videogioco ambientato in un contesto storico bisogna partire dalla ambientazione e creare le meccaniche, e non partire dalle meccaniche e piegare la storia ad esse.

Non è impossibile creare un FPS con meccaniche da prima guerra mondiale: Verdun fa un ottimo lavoro in tal senso. Naturalmente non si richiede che i videogiochi riproducano fedelmente un contesto, perché appunto tutti i videogiochi sono e restano prima di tutto giochi, ma ci sono diversi gradi di verosimiglianza con cui si può raccontare una storia.

Per questo non posso che condividere le critiche che gli alpini hanno fatto (forse a priori) a questo gioco

Halt and Catch Fire: La Terza Stagione

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Si è conclusa la terza stagione di Halt and Catch Fire, la serie drammatica di AMC che racconta la rivoluzione dei Personal Computer a partire dagli anni ’80.

Son piacevolmente sorpreso di scoprire come questa serie dal tema così inusuale riesca a rimanere interessante anche dopo tre stagioni.

Mutiny, la comunità online fondata da Cameron, si è spostata in California e in questa stagione comincia ad affrontare un momento tipico delle startup: la ricerca di investitori. In questi tratti Mutiny ricorda molto da vicino le startup più moderne pur continuando a mantenere correttamente tutti gli elementi dell’epoca a dimostrare che dal punto di vista del business in 30 anni non è poi cambiato molto.

MacMillan invece sta portando avanti il suo antivirus, e continua anche in questa stagione ad imitare il ruolo di Steve Jobs in particolare durante la presentazione dell’antivirus gratuito. Una volta completato l’arco narrativo dell’antivirus MacMillan ricomincerà a lavorare con Gordon ad un nuovo progetto: un prototipo di Internet.

Spoiler sulla terza stagione

Questa stagione si rivela più scura delle altre due: la malattia di Gordon peggiora, Cameron abbandona Mutiny quando Donna forza la mano per quotare l’azienda in Borsa, e soprattutto Ryan, il nuovo pupillo di Joe, dopo aver pubblicato illegalmente il codice sorgente dell’antivirus arriverà a suicidarsi per evitare la galera.

La situazione arriva al punto critico quando Mutiny debutta in borsa perdendo rapidamente valore, e a questo punto l’arco narrativo di tutte queste vicende si chiude con i personaggi giunti ad un nuovo equilibrio.

Nell’ultimo doppio episodio ci si sposta con un salto temporale al 1990 quando i 4 personaggi si riuniscono per lavorare ad un nuovo progetto: il World Wide Web

[riduci]

La quarta stagione è già stata annunciata e sarà quella che andrà a concludere la serie: con un po’ di fortuna andando ad aggiungere alti 10 buoni episodi ai 30 già trasmessi.

Lo Sciroppo di Zenzero

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Oggi per cambiare ti propongo una ricetta veloce: lo sciroppo di zenzero.

Lo sciroppo di zenzero è per me la base delle bibite estive, ed è anche eccezionale per preparare il Moscow Mule. In inverno si può bere caldo come rimedio per il mal di gola.

La ricetta è molto semplice

  • 2 litri d’acqua
  • 200 grammi di zenzero
  • zucchero (a seconda dei gusti: io ne metto veramente poco)

Dopo aver lavato lo zenzero lo trito con tutta la buccia, quindi lo metto in una pentola con l’acqua e porto il tutto in ebollizione.

A questo punto lo lascio cuocere per un’ora a fuoco lento.

Una volta completato lo filtro in una caraffa e quindi lo refrigero.

Ho provato a riutilizzare lo zenzero per due o tre infusioni con risultati discreti, oppure ho anche provato ad usarlo per far biscotti allo zenzero, ma naturalmente il processo di infusione toglie gran parte del gusto.

Lo sciroppo ricavato lo uso puro al posto della ginger beer nel moscow mule, oppure diluito con una parte d’acqua frizzante ed un po’ di limone per una bevanda dissetante.

Questo sciroppo è una ottima alternativa alle normali bibite zuccherate.

Foto di The Dewolfs

Che Cos’è un Gioco di Ruolo

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Al PAX West quest’anno si è tenuta una interessante dibattito sulla libertà di scelta lasciata ai giocatori all’interno dei videogiochi. La prima domanda del dibattito è stata “cosa caratterizza un gioco di ruolo”.

Il termine gioco di ruolo varia da contesto a contesto: esiste certamente una versione “da tavolo” con determinate caratteristiche, ma anche tra i giochi da tavolo si possono distinguere diverse caratteristiche come l’avere o meno un elemento di casualità o anche l’avere o meno un “game master”.

Nei videogiochi solitamente si tende a ridurre il gioco di ruolo ad una semplice meccanica, ovvero progressione del personaggio. Solitamente la meccanica di progressione del personaggio prevede che si guadagnino dei punti esperienza e che in determinati momenti questi punti esperienza si tramutino in livelli attraverso i quali possiamo personalizzare il personaggio aumentando determinate caratteristiche a scapito di altre. Nel corso degli anni molti videogiochi – anche non propriamente “giochi di ruolo” – hanno cominciato ad includere queste meccaniche all’interno dell’esperienza di gioco: anche titoli puramente d’azione come “Wolfenstein The New Order”, o anche giochi di guida come “The Crew” fanno un uso anche sostanziale della meccanica di personalizzazione rispetto allo stile di gioco basata su livelli e caratteristiche.

Quindi tornando alla domanda iniziale, cosa è un gioco di ruolo?

Secondo me la caratteristica principale del gioco di ruolo è che il sistema di gioco (o il game master in una versione da tavolo) si devono occupare esclusivamente dell’ambiente mentre il personaggio è lasciato completamente in mano al giocatore e insieme costruiscono una storia: il giocatore però non dovrebbe poter fare qualunque cosa per il gusto di farla ma dovrebbe interpretare questo personaggio con coerenza, e il sistema di gioco idealmente dovrebbe premiare la coerenza con cui il giocatore interpreta il personaggio. La bellezza di questo sistema è la libertà lasciata al giocatore di interpretare il personaggio che preferisce, anche se limitato da classi, caratteristiche, allineamento morale, e statistiche.

Uno dei sistemi migliori con cui i giochi di ruolo possono premiare la coerenza al personaggio è fornendo opzioni legate a caratteristiche del personaggio (ancora meglio se queste scelte speciali vengono evidenziate in modo da indurre il giocatore a privilegiarle). Questo sistema è da sempre stato usato nelle opzioni di dialogo di Fallout, ma anche in giochi non propriamente “di ruolo” come Crusader Kings 2 ne fanno un largo uso dando la possibilità al giocatore di non gestire un qualunque regnante medievale, ma un vero regnante con pregi e difetti.

Non penso che nei videogiochi il gioco di ruolo debba rimanere confinato in un singolo genere, e anzi penso che tutti i videogiochi in cui ci è richiesto di interpretare un personaggio potrebbero giovare di una simile meccanica.