Il Successo dei Chatter Bot

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Fin dalla sua presentazione Siri è una accattivante feature per uno smartphone, ma che al di la di una primo curioso utilizzo rimane rapidamente dimenticato. Allo stesso modo anche l’uso degli altri sistemi di controllo vocale come Cortana, Ok Google, o Amazon Echo stanno avendo un successo abbastanza limitato al di la del valore dei gadget curiosi.

L’univa vera applicazione per il controllo vocale è quando si hanno le mani occupate, ovvero ad esempio quando si sta guidando: in casa può avere un senso, ma quanti di noi parlano con il proprio televisore al posto di usare semplicemente il telecomando?

C’è un indubbio elemento di “stranezza” nell’usare la propria voce per comandare le macchine, e per quanto i film di fantascienza ci abbiano convinto di quanto questo dovrebbe essere il futuro ora che la tecnologia ci ha raggiunto (ovvero ora dagli anni ’90 con i sistemi di controllo vocale IBM) questa tecnologia viene sempre più spesso inclusa e sempre meno utilizzata.

Nel frattempo una buona fetta delle nostre relazioni interpersonali è stata delegata alla parola scritta (e alle emoji): una volta ci si telefonava, e lettere e cartoline venivano utilizzate molto di rado per comunicazioni poco urgenti, poi l’email hanno accelerato la velocità di comunicazione mantenendo comunque l’elemento di asincronismo, quindi gli SMS e per finire gli Instant Messenger su cellulare hanno completamente modificato il nostro modo di comunicare a distanza (spesso anche a distanza limitata).

Oramai è normale tenere aperte diverse discussioni testuali con i nostri amici singoli o in gruppo attraverso le applicazioni sul cellulare, ed è anche normale sentirsi di più per iscritto che via voce.

Quindi le tecnologie del controllo vocale ci permettono di parlare con le macchine, quando noi siamo abituati a scrivere agli umani. Per questa ragione il passo successivo è che le macchine comincino a comunicare con noi per iscritto.

Le interfacce grafiche sono considerate un balzo in avanti rispetto alla riga di comando perché sono più semplici da utilizzare, ma mente sono molto valide per fornirci informazioni non sono altrettanto efficaci quando si tratta di ricevere comandi. Una interfaccia a riga di comando è molto più espressiva di qualunque interfaccia grafica, ma il problema è che il linguaggio con la quale ci si interagisce è veramente poco naturale.

L’evoluzione sarà quindi un ritorno ad una riga di comando in grado di comprendere il nostro linguaggio naturale: non abbiamo bisogno di una intelligenza artificiale in grado di passare il test di Turing, e non abbiamo neanche bisogno di un Siri che risponda alle nostre domande sul senso della vita. Abbiamo invece bisogno di un sistema in grado di capire le nostri frasi scritte tipo “prenota un tavolo per due persone domani sera alle 21:00 una pizzeria vicino all’ufficio, e aggiungi un impegno di un’ora con l’indirizzo della pizzeria questo mio amico” e lasciare che il sistema si occupi da solo di tutto attraverso servizi come Open Table e Google Calendar.

Non siamo assolutamente distanti da questa realtà e già oggi tutti gli sviluppatori di Instant Messenger stanno lavorando per l’inclusione di queste interfacce: per ora i tentativi sperimentali non sono ancora arrivati ad un vero sistema condiviso, però è solo una questione di tempo.

Il futuro potrebbe essere una nuova riga di comando.

Albatros D.II

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Verso la fine di settembre 1916 sono stati consegnati al fronte i primi Albatros D.II. Questi aerei sono la seconda iterazione dell’Albatros D, ovvero il l’aereo che doveva andare oltre i limiti dell’Eindecker per rimanere un passo avanti agli anglofrancesi. L’Albatros D.I fu prodotto solo in 50 elementi e si dimostrò veloce e letale: rispetto all’eindecker l’armamento comprendeva 2 mitragliatrici, al posto di una, e una velocità massima di 170km/h contro i 140 dell’eindecker.

Furono prodotti quasi 300 D.II: questi aerei differivano dai D.I solo per la posizione dell’ala superiore che in questo caso veniva montata più in basso e più avanti per migliorare la visibilità dalla cabina. La visibilità su un biplano è naturalmente sempre più limitata di quella che si può avere su un monoplano come l’eindecker, ma i vantaggi delle due ali in termini di peso sollevato e velocità hanno compensato ampiamente questo problema.

Il motore di questo aereo era un Mercedes 6 cilindri in linea, in grado di sviluppare 120kW di potenza. Essendo un motore convenzionale aveva un carburatore, e quindi una manetta, che lo rende molto più gestibile rispetto al motore rotativo dell’eindecker. Naturalmente essendo un normale motore in linea ha bisogno anche di un impianto di raffreddamento a liquido provvisto di radiatori. Il disegno originale mutuato dal D.I prevedeva 2 radiatori sui fianchi dell’abitacolo: questo però causava problemi quando uno dei due radiatori viene colpito, dato che l’impianto è più in basso del motore il liquido di raffreddamento usciva dal radiatore bucato svuotando rapidamente l’impianto. Per questa ragione l’ispettorato dell’aviazione militare vietò questo tipo di radiatore e quindi l’impianto fu spostato al di sopra dell’ala superiore, ovvero sopra la testa del pilota. Anche questa configurazione aveva un problema: una volta colpita il liquido fuoriuscente poteva scottare il volto del pilota.

In Rise of Flight questo aereo è presentato con una configurazione alternativa, ovvero un cannoncino da 20mm posto sull’ala superiore al posto delle due mitragliatrici sulla fusoliera. Questa seconda configurazione è particolarmente efficace nell’attacco ai palloni di osservazione grazie all’utilizzo di munizioni incendiarie.

Guardando le differenze tra questo caccia e il suo predecessore della Fokker è subito evidente la rapidità con cui si passava dai prototipi ai prodotti durante gli anni del conflitto.

Westworld: Prime Impressioni

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Westworld è la nuova serie HBO tra le più attese di questa stagione.

Westworld è un remake di un film del ’73 scritto da Michael Crichton: in entrambe le storie l’ambientazione è un parco di divertimenti futuristico dove sono riprodotti enormi ambienti interattivi a tema storico, come appunto Westworld nel far west, e animati da robot umanoidi programmati per intrattenere il pubblico. I visitatori del parco possono interagire come preferiscono con l’ambiente circostante, e non solo vincolati da alcuna regola, sapendo che ogni abuso non sarà verso un uomo ma verso una macchina. Le macchine naturalmente sono programmate per non nuocere in nessun caso ai visitatori, ma naturalmente ad un certo punto prenderanno coscienza e si ribelleranno.

Se il tema ti ricorda Jurassic Park è perché l’autore (Crichton) ha riutilizzato alcuni elementi di questa sceneggiatura del ’73 per la stesura del suo più famoso romanzo, ambientato in un altro parco di divertimento fuori controllo.

La serie sotto la direzione di Jonahan Nolan (Person of Interest) è molto bel prodotta, con un cast di tutto rispetto (tra gli altri Ed Harris, Antony Hopkins), un buon comparto di effetti visivi ed una recitazione spettacolare dei personaggi robot.

Le tematiche sfiorate nel primo episodio sono parecchie: partiamo da un accenno alla uncanny valley nell’idea che i robot possano diventare troppo simili agli umani da rendere sgradevole per gli ospiti il loro abuso; ad un riferimento a come gli attori portano dentro tutti i loro personaggi, quando un robot impazzendo riscopre le memorie cancellate delle sue vecchie interpretazioni di Shakespeare.

Ma il tema fondamentale è quello del gioco e intelligentsia artificiale: i riferimenti ai giochi sandbox sono come prevedibile abbastanza evidenti, soprattutto come l’interazione dei “giocatori” che scombini i piani dello “sceneggiatore” che scrive i copioni per i robot: una situazione abbastanza comune per i Dungeon Master e per gli autori di videogiochi con un ampio grado di libertà.

Per ora la serie promette molto bene: l’unico mio dubbio è come possa esserci materiale per stirare una simile vicenda (che va benissimo per un film di 88 minuti) in una stagione di 10 episodi da 60 minuti, più eventuali stagioni successive: insomma, il rischio di salto dello squalo è altissimo.

Dilemmi Etici per Intelligenze Artificiali

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La tecnologia corre più veloce della filosofia e a breve potremo trovarci ad avere a che fare con automobili guidate completamente dalle intelligenze artificiali. Per ora l’autopilota è stato applicato solo come sistema di assistenza alla guida, principalmente di aerei e più recentemente di auto. Anche i treni automatici sono in realtà controllati da remoto. Le auto a giuda automatica per ora invece sono solamente dei prototipi che raramente vengono utilizzate in contesti reali, e anche in quei casi è molto raro che non ci sia un umano pronto a prendere il controllo.

Il problema è appunto come una macchina debba comportarsi in uno scenario loose-loose ovvero quando occorre prendere una decisione scegliendo arbitrariamente un male minore. Come esseri umani posti di fronte a questi scenari solitamente reagiamo per istinto se la situazione è rapida come quelle che ci si trova a fronteggiare alla guida, o seguendo la nostra etica, se abbiamo tempo sufficiente per riflettere. In entrambi i casi come umani accettiamo le conseguenze morali e giuridiche delle nostre azioni, qualunque esse siano.

Una macchina, per quanto sofisticata, può solo eseguire delle direttive, seguire delle regole, e puntare ad ottenere un risultato determinato. Una macchina non deve vivere con le conseguenze delle sue azioni, e non è naturalmente perseguibile legalmente (a differenza dei programmatori della macchina).

Per questa ragione l’MIT ha creato una serie di test da sottoporre a più persone possibili per cercare di rintracciare una morale comune per affrontare queste situazioni. Puoi partecipare al test qui.

Probabilmente alcuni dei tuoi risultati differiranno dalla opinione comune: ad esempio io considero sempre prioritario salvare il numero più alto di umani possibile, indipendentemente da tutti gli altri fattori (sesso, età, status …), e tendo sempre a salvaguardare il pedone se questo sta rispettando le regole della strada.

Uno degli elementi che non considero in questo scenario è se agire o lasciare che le cose procedano per il loro corso: a differenza del problema del carrello ferroviario non riconosco nella scelta operata da una intelligenza artificiale (a questo livello) alcuna agency e contemporaneamente assolvo i programmatori se questi hanno scelto le regole morali rispetto all’attuale senso comune. Questo ragionamento ha fatto nascere in me altri dubbi che andrò a illustrare in un altro articolo.

Problemi come questi che ci vengono posti dalla tecnologia ci fanno rendere conto di quanto non abbiamo una morale condivisa, e questo dovrebbe farci capire come mai ci si può dividere in più fazioni (politiche) e credere che l’altro sia sempre stupido, quando semplicemente parte da un ragionamento etico diverso.

Sandbox e Simulazione

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Nella classificazione dei videogiochi si cercano di utilizzare una serie di parole che possano rappresentare al meglio il prodotto in questione. In alcuni casi definire un gioco è molto semplice: un arcade ad esempio è un gioco con caratteristiche simili a quelle dei coin op che possiamo trovare in sala giochi (o potevamo, dato che le sale giochi son sempre più rare).

Oggi vorrei parlare di due termini: sandbox e simulazione. Sandbox è il termine che in inglese viene utilizzato per definire la sabbionaia dove giocano i bimbi (esistono ancora o sono sparite come le sale giochi?) ovvero un ambiente di gioco dove i bambini possono usare liberamente l’elemento che li circonda (la sabbia) per creare castelli, scavare buche, e altre cose del genere.

Il genere sandbox quindi mette il giocatore in una sabbionaia nella quale può interagire liberamente all’interno di alcune regole del mondo. In questo genere possiamo trovarci certamente Minecraft, ma anche The Sims è innegabilmente un sandbox, e Grand Theft Auto ha un elemento sandbox predominante nel gioco.

Per sandbox si intente quindi un elemento di gioco non lineare, creativo, e più simile ad un passatempo che ad un gioco classico, costretto solo dalle regole del sistema.

Una simulazione invece vuole ricreare nel dettaglio una situazione reale: un simulatore di volo vorrà ricreare nel dettaglio i sistemi di un aereo, e le condizioni che lo tengono in aria; un simulatore di guida vorrà ricreare nel dettaglio le condizioni fisiche della guida di un auto su una pista ricreata nel dettaglio; un simulatore di treno vorrà ricreare le meccaniche di accelerazione e frenata, e il sistema di segnali che contraddistingue una ferrovia; un simulatore di autobus vorrà ricreare i sistemi di un autobus, la città dove si muove, i passeggeri, e il traffico veicolare.

Generalizzando il concetto di simulazione è facile vedere come questo possa arrivare a sovrapporti a quello di sandbox: in entrambi i sistemi si è all’interno di un sistema simulato, si è sottoposti a regole, e si è liberi di creare la propria esperienza. Questo non vale per tutti i simulatori, dato che esistono alcuni simulatori che presentano condizioni di fallimento e punteggi legati allo seguire una specifica “missione” e quindi a comportarsi in un determinato modo (vincere una gara), però questa meccanica non è necessaria in tutti i simulatori.

Potremmo quindi utilizzare la parola sandbox per definire tutti quei sistemi dove l’interazione è semplificata, e mantenere la parola simulatore per quei sistemi dove l’interazione è complicata.

Ma anche in questo caso ci troviamo di fronte a dei giochi normalmente classificati come “simulatori” che hanno meccaniche simulate molto semplici e interazione minimale: se prendiamo un gioco come “Warehouse & Logistics Simulator” dove prendiamo il controllo dei carrelli elevatori in un magazzino ci rendiamo conto di come questa simulazione sia paragonabile – se non inferiore – rispetto a quella di Grand Theft Auto 5 nei livelli del porto.

Quindi potremmo entrare in un discorso di purismo, mantenendo la parola “simulazione” esclusiva solo di quei giochi realmente complessi, che riproducono il mondo reale (quindi non Euro Truck Simulator), e che riproducono nel dettaglio il sistema trattato (quindi non la maggior parte dei treni in Train Simulator).

Oppure possiamo accettare che i termini sandbox e simulazione si sovrappongano e che quindi quando li utilizziamo è utile aggiungere altre parole per definire esattamente quello che vogliamo descrivere.