Siamo già a 100 articoli

Già: in questa nuova versione del mio blog siamo già arrivati all’articolo numero 100. Facendo un rapido conto quindi sono passate 20 settimane da quando ho deciso di riaprire i battenti.

Son contento di come per ora questo nuovo formato stia – tra alti e bassi – funzionando a dovere con 5 articoli la settimana, ma voglio ancora migliorare tornando ad avere qualche articolo pronto per le emergenze e scrivere sempre il giorno prima.

Per chi mi ha ritrovato, o mi ha conosciuto solo in questa nuova esperienza: grazie.

Il Gioco di Ruolo e i Numeri

I giochi di ruolo cartacei sono classicamente legati a grossi manuali e fogli zeppi di statistiche: le meccaniche di gioco son spesso basate su tabelle, dadi, e numeri per cercare di mantenere una coerenza tra quello che il personaggio vuole fare e le reazioni del mondo di gioco.

Tabelle, numeri, dadi, regole, e statistiche sono importati ma non centrali in un gioco di ruolo: la parte centrale di un gioco di ruolo è la capacità del giocatore di calarsi nei panni del personaggio che interpreta e in quel modo farlo agire con coerenza. Le regole naturalmente possono essere sfruttate dal giocatore esperto per fare “powerplay”, ovvero piegare le regole per “vincere”, ma come ben sappiamo in un gioco di ruolo non si vince; oppure la vittoria non è avere tanti punti o tante monete, ma avere una storia da raccontare.

Spostandoci sui videogiochi il discorso non varia di molto: non voglio in questo momento parlare dei veri e propri RPG, ma voglio parlare dei giochi della Paradox, e in particolare di Stellaris.

Stellaris – come tutti gli altri giochi della Paradox – è incentrato sui numeri, e sulle statistiche: ogni azione del giocatore viene riprodotta con l’aumento o la diminuzione di qualche statistica del gioco, e tutti questi passaggi son sempre sufficientemente trasparenti da poter sempre intuire le conseguenze meccaniche di qualunque azione. Per questa ragione Stellaris può essere giocato come gli altri strategici come un semplice gioco di statistiche facendo min max e arrivando ben presto a battere l’intelligenza artificiale. L’intelligenza artificiale dei giochi Paradox però raramente gioca in modo competitivo, non è quindi molto divertente abbatterla senza ragione: gli altri imperi in Stellaris son più una sorta di NPC: hanno delle statistiche, ma soprattutto hanno un bel po’ di contesto sufficientemente generico per incastrarsi in ogni situazione, ma abbastanza specifico per darci la possibilità di scegliere i nostri amici e i nostri nemici, e di muoverci con coerenza nel mondo di gioco facendo vero e proprio roleplay.

Questo è l’aspetto che preferisco nei videogiochi: la capacità di fornire meccaniche e variabilità in modo da permettere al giocatore di immaginare la sua partita e di scrivere la sua storia.

Train Simulator World: prime impressioni della versione Beta

In questi giorni sto provando Train Simulator World, il simulatore di treni correntemente in sviluppo da parte di Dovetail che dovrebbe fare un passo avanti rispetto a Train Simulator 2017.

In TSW finalmente si riparte da zero con un nuovo motore grafico basato su Unreal e un nuovo concetto di gioco: se nel classico TS2017 ci limitiamo a guidare i treni, e solitamente abbiamo a disposizione solo pochi comandi, in TSW possiamo camminare liberamente lungo i binari, salire sui treni, sederci al posto di guida e controllare il treno con un livello di dettaglio mai visto.

Per ora l’unica locomotiva disponibile è la diesel elettrica EMD SD40-2 per la compagnia CSX e gli unici scenari sono un tratto di qualche miglio e un deposito di treni molto ampio, dotato anche di piattaforma girevole manovrabile. Questa locomotiva può essere accesa da zero aprendo il vano del motore, ovvero una porta sul fianco della locomotiva stessa; abbiamo accesso persino al pannello dei fusibili; i vagoni vanno sganciati manualmente scendendo dalla locomotiva e camminando lungo i binari…

L’impressione che il mondo di gioco sia estremamente flessibile rispetto a quello di TS2017 ingessato negli scenari è lampante, e finalmente si ha l’impressione di avere a che fare con qualcosa in grado di simulare le operazioni più complesse richieste ad un macchinista.

Per ora quindi la prima impressione è positiva, e il gioco anche nella sua versione beta non sembra avere enormi bug, e il motore grafico appare fluido e dettagliato.

TSW dovrebbe essere rilasciato la prossima primavera, con il primo scenario completo basato sulla CSX.

Quattro Mesi di No Man’s Sky

Novembre è stato un mese importante per No Man’s Sky: per la prima volta il titolo è andato in saldo su Steam, è uscito il primo importante update, e Hello Games è stata assolta dall’accusa di pubblicità ingannevole.

Come di consueto però partiamo con le statistiche: 819.669 utenti hanno No Man’s Sky, un miglioramento probabilmente dovuto ai saldi; 24,1% di giocatori nelle ultime due settimane, un bel balzo dovuto all’update; Il prezzo in saldo era di 34,99€ -40%; le valutazioni complessive sono stabilmente negative al 70%, ma solo al 65% negli ultimi 30 giorni, segno che l’update è un passo nella direzione giusta, ma ancora troppo poco.

Il Foundation Update è stato il primo sostanziale passo avanti fatto da No Man’s Sky dal suo rilascio: gli sviluppatori sembrano finalmente aver abbandonato il sogno irraggiungibile che voleva essere il gioco originale per dedicarsi a qualcosa di più terra terra, ovvero la costruzione della propria base. In No Man’s Sky oggi infatti possiamo piantar radici su un pianeta, costruire sistemi automatici per la raccolta delle risorse, comprare navi da trasporto e costruirci la nostra base nello spazio (più simile ad una base spaziale mobile che ad una vera e propria astronave) e tante altre cose simili. Tutti questi elementi non erano previsti nel gioco originale ma almeno danno una risposta alla domanda “cosa si fa in No Man’s Sky?”, e assimilano il gioco ad altri titoli.

La reazione iniziale del pubblico a questo update è stata positiva, ma i numeri sia dei giocatori contemporanei, sia dei giocatori nelle ultime 2 settimane stanno continuando a scendere dopo il salto del 27 Novembre, e questo è segno che c’è si un buon 25% di utenti ancora disposti a dare una possibilità a NMS, ma il Foundation Update non è sufficiente per catturarli per un periodo più lungo di pochi giorni.

In questa ottica se HG continuerà a rilasciare con scadenza mensile dei miglioramenti al gioco, trattandolo quindi come un Early Access molto costoso, allora può essere che sia in grado di mantenere questo 25%, e magari persino accrescerlo, e soprattutto migliorare la reputazione del gioco e vendere più copie.

L’altra notizia del mese è che l’Advertising Standards Authority non ritiene che gli screenshot e i trailer palesemente falsi di No Man’s Sky costituiscano pubblicità ingannevole. Questo rende chiaro come una singola authority non possa vigilare su qualunque tipo di pubblicità, perché se usare photoshop può essere tollerato – ed accettato – in comparti come la moda, quando lo si fa con i videogiochi si va veramente a dare illusioni irraggiungibili di quello che dovrebbe essere un prodotto, anche solo dal punto di vista puramente grafico.

Per questa ragione l’unica difesa che hanno i consumatori è non preordinare i giochi.

E con questo è tutto anche per Novembre.