Lo Stato dei Video “virtuali”

Ho usato la parala video virtuali perché in questo articolo voglio riferirmi a 2 tipologie molto differenti di video resi possibili dai dispositivi per la realtà virtuale, ovvero i video stereoscopici e i video a 360 gradi.

I video stereoscopici sono dei semplici filmati 3d: l’occhio destro vede l’immagine destra e il sinistro la sinistra. Tutto qui. Questo tipo di filmati non presenta alcun tipo di interazione, ma è un modo semplice per vedere un film 3D attraverso un dispositivo come un Samsung VR o un Google Cardbord. Si tratta di una tecnologia molto vecchia, ovvero è esattamente lo stereoscopio con cui anche i nostri bisnonni potevano vedere le foto tridimensionali.

Questo tipo di tecnologia non richiede nulla di diverso da quello normalmente utilizzato per creare video 3d, ovvero 2 punti di vista differenti ma sempre puntati in una unica direzione. Hollywood si ostina a produrre un sacco di film il questo formato quindi l’unico limite è la risoluzione dei visori.

L’altro tipo di filmato è quello a 360 gradi, non si tratta di una vera e propria realtà virtuale: infatti non siamo immersi in uno spazio e spostando la testa non abbiamo alcun effetto di parallasse, quindi l’illusione di presenza non dura molto. Nonostante ciò i video a 360 gradi sono un modo diverso per vedere una esperienza, un modo più naturale che cambia completamente le regole del gioco della creazione dei video.

Per prima cosa occorre una telecamera a 360 gradi: negli ultimi anni sono uscite diverse soluzioni (basate ad esempio su delle action camera) che permettono di mantenere il costo di queste “telecamere a palla” relativamente contenuto. Quindi occorre una attenzione completamente diversa nel modo in cui si usa la telecamera. Occorre ricordare che il punto di vista è lasciato allo spettatore, ma allo stesso tempo occorre fornire una direzione “naturale” verso la quale guardare, e non giocare troppo con questo punto di vista lasciando che sia lo spettatore in autonomia ad orientarsi.

Si tratta di un modo molto diverso di fare video, e funziona abbastanza bene con dei punti di vista distanti panoramici: ad esempio è perfetto per i video in cui si esplora il centro di una città.

Il video qua sopra è appunto un video 360: se lo guardate da PC o Tablet potete decidere cosa guardare usando il mouse, ma se usate un telefonino insieme ad un dispositivo per la realtà virtuale come Google Cardboard allora potete cambiare il vostro punto di vista semplicemente spostando la testa.

Questo penso sia al momento il modo in cui la realtà virtuale avrà maggiore diffusione, ma ciò nonostante è facile vedere come anche alle risoluzioni più alte i video a 360 gradi hanno un evidente problema di risoluzione. Questo perché, almeno se vogliamo fruirli in straming, dobbiamo scaricare tutti i 360 gradi, anche se vogliamo guardare solo in una direzione.

Questo problema si può risolvere precaricando l’intero video in altissima risoluzioni, ma è indubbio che rimanga un fattore limitante per chi vuole cimentarsi nei video 360 su Youtube.

Al momento quindi i video 360 sono una interessante “bizzarria” nel quale alcuni si stanno cimentando. Il costo di accesso è estremamente basso (ovvero il telefonino che hai in tasca insieme ad un affare di cartone, o un visore di plastica venduto al supermercato per pochi euro) ma comunque si incontrano dei limiti di risoluzione e delle difficoltà di produzione che ancora pochi videomaker sono disposti ad affrontare.

Lo Stato della Realtà Virtuale

Negli scorsi anni con l’annuncio dell’Oculus Rift si è riaccesa la febbre per la realtà virtuale.

Dopo l’ondata degli anni ’90 sembrava che finalmente la tecnologia fosse sufficientemente matura per la diffusione domestica: i caschetti offrono ora immagini stereoscopiche a risoluzioni inimmaginabili negli anni ’90, e anche il sistema di tracciamento della posizione è parecchio migliorato.

Ciò nonostante la rivoluzione della realtà virtuale non è ancora avvenuta.

Oculus VR per la prima volta quest’anno salterà l’appuntamento con l’E3 e questa è solo l’ultima delle notizie negative che stanno riguardando questa azienda di Facebook: stando alle statistiche del 2016 Oculus avrebbe venduto 355 mila unità (fonte), il che li metterebbe in coda rispetto al concorrente Vive che sarebbe a quota 420 mila restando il primo visore per PC.

Se ci spostiamo su console il visore di Sony Playstation ha venduto 745 mila unità, diventando la prima opzione per i videogiochi.

Questi numeri son molto modesti per invogliare i produttori di videogiochi a creare esperienze complete, soprattutto se ad alto budget: i giochi ad alto budget devono vendere certamente più di mezzo milione di copie, e questo è un fattore limitante soprattutto per il PC.

Nonostante questo Steam conta 1.273 titoli VR compatibili con Vive e 566 per Oculus: certo, molti sono più che altro delle demo, e in tutto il catalogo non sembra esserci una vera killer application.

Il problema principale della realtà virtuale è ancora il costo: per PC si parte da una macchina abbastanza carrozzata al quale si deve aggiungere 899€ di dispositivo: certamente siamo lontanti da una soluzione adatta a tutti.

Per superare parte del problema nel costo ci si può accontentare di un visore più modesto, ed è qua che entra in ballo il progetto OSVR che punta a degli standard aperti per ampliare il mercato a più competitor per funzionalità e tasche differenti. Al momento sono solo 191 i giochi VR che supportano OSVR, che salgono a 420 se si includono anche i giochi non nativamente VR.

Nonostante tutto la realtà virtuale è ancora un campo nuovo dove sperimentare, e oltre alla questione del prezzo c’è da riscrivere tutte le idee di usabilità e confort, oltre alle meccaniche di gioco e interazione per questo nuovo tipo di dispositivo.

Per ora il sistema vincente nella realtà virtuale rimangono i visori collegati ai cellulari, come ad esempio il Samsung Gear VR che ha venduto più di due milioni di dispositivi. Personalmente ho un Cardboard di google, e devo dire che funziona bene. Certamente qua possiamo scordarci la profondità dei videogiochi per PC, ma possiamo vedere invece le esperienze dei video a 360 gradi.

I video a 360 gradi sono però un capitolo diverso della realtà virtuale, che affronteremo domani.

Stato del Blog: Aprile

In Aprile son riuscito a mantenere un ritmo più costante nella pubblicazione degli articolo: siamo arrivati complessivamente a quota 195, di cui 20 ad Aprile.

Partiamo con le statistiche: 172 sessioni, 2% in più rispetto al mese scorso, fatte da 114 utenti ovvero il 5% in meno.

59% da Desktop, 33% da cellulare, e 8% da tablet. Comparabili ai numeri dello scorso mese.

48% social, 29% motori di ricerca, 16% diretti, 5% da altri siti, e 2% email. Un calo quindi soprattutto nella componente ricerca, controbilanciato dai Social dove, in particolare Twitter.

L’effetto è stato ottenuto inserendo delle immagini compatibili con Twitter e questo ha causato un raddoppio delle visite. Ora potrò cominciare a lavorare su argomenti e ore migliori di pubblicazione.

La modifica del formato delle immagini con l’inserimento delle immagini in evidenza è stato il più grosso cambiamento dello scorso mese. Per il mese in corso non prevedo altre grosse modifiche del genere. Continuerò con 5 articoli settimanali.