Ritorno a Europa Universalis 4

Ho appena completato una partita ad Europa Universalis 4 dopo parecchio tempo in cui lo avevo messo da parte.

Ho giocato con le seguenti espansioni: Right of Man, Mare Nostrum, The Cossacks, El Dorado, Common Sense, Art of War, Res Pubblica, Wealth of Nation, e Conquest of Paradise.

A questo punto della sua storia, a 4 anni dal rilascio, EU4 è un gioco molto diverso e molto complesso, e in particolare le meccaniche presentate nelle espansioni arricchiscono il gameplay in vario modo. Detto questo ho trovato il gioco ancora più difficile.

Ho giocato come Castiglia, una nazione relativamente facile nello scenario di EU4: primo obiettivo la “reconquista” di Granada, quindi tenere Aragona al suo posto e consolidare le alleanze europee per poi potersi lanciare al più presto possibile nella colonizzazione del nuovo mondo, e nella apertura di basi commerciali attorno all’Africa per poter aprire sul medio periodo il commercio con il sudest asiatico.

La prima fase è quella che ho trovato più complessa e “punitiva”: ho dovuto ritentare più volte perché in maniera quasi casuale mi ritrovavo senza eredi al trono destinato ad una personal union con una altra potenza. In altre situazioni invece mi son trovato ad “ereditare” dei territori tra Francia e Germania che si rivelano essere causa di più problemi che vantaggi.

Una volta imbroccata la prima fase ed effettuato correttamente l’inizio del colonialismo la partita è diventata molto più semplice. La meccanica del trattato di Tordesillas che divide le colonie tra le nazioni cattoliche amiche del Papa è abbastanza stringente, ma permette di creare delle nazioni coloniali che non siano degli strani blob informi generati dalla lotta tra IA e giocatore. Inutile dire però che non conoscendo questa meccanica mi son trovato a violare questo trattato per necessità di spazio, e quindi mi son trovato presto lontano da tutte le nazioni cattoliche coloniali (e mi son pure beccato una scomunica).

La parte più sbilanciata però è stato il tentativo di conquistare alcune zone in Africa, e in Indonesia: il nemico era molto più forte del previsto e certamente era sullo stesso livello tecnologico militare dei paesi europei. Mi son ritrovato a perdere spedizioni da 50.000 uomini, e tutta la flotta. Non so se si è trattato di una particolare condizione ma in questa partita le nazioni asiatiche erano tutte molto più potenti del previsto.

L’impero Ottomano ha continuato ad espandersi, e il Sacro Romano Impero ha fallito ogni tentativo di contenimento, mentre la Francia è rimasta molto limitata. Verso la fine della partita sia Francia che Regno Unito hanno perso le loro colonie (anche grazie al mio appoggio ai ribelli), e in seguito alla disfatta il Regno Unito ha attraversato una rivoluzione ed è diventato una Repubblica. La spagna da me controllata invece si è limitata a diventare una monarchia costituzionale, e in questo modo ho potuto vedere le meccaniche parlamentari, molto semplici da gestire nella parte finale del gioco.

Da metà partita in avanti il bilancio ha smesso di essere un problema, in particolare dopo essere riuscito a conquistare tutti i territori del nodo commerciale di Siviglia: il solo commercio mi permetteva di coprire tutte le spese dello stato accumulando nel contempo anche abbastanza soldi per costruire il canale di panama tenendo nel contempo la più grande flotta militare al mondo.

La meccanica che invece mi è completamente sfuggita è quella dello sviluppo delle province, utile sia per avere più spazi per costruire, che accelerare l’adozione delle rivoluzioni, che per accrescere il proprio posto nella classifica delle superpotenze. Questa meccanica è cruciale, ma è anche abbastanza nascosta e in generale poco chiara: ho recuperato solo verso la fine della partita dopo aver sprecato un sacco di punti in attività inutili.

La guerra rimane ancora abbastanza confusa con eserciti che corrono su tutta la mappa, ma i forti permettono di evitare delle corse verso la capitale: nella guerra più volte mi son ritrovato a vincere pur avendo molte più caduti, perché quasi tutti dovuti all’attrito, che non sono ancora riuscito a limitare, e considero un po’ eccessivo soprattutto per quanto riguarda le navi nella parte finale del gioco.

Europa Universalis 4 si conferma un gioco divertente, molto meccanico e sufficientemente variato, e penso che dopo questa campagna potrei cominciarne a breve una nuova.

Un gioco della scorsa settimana (22 Gennaio): Railway Empire

Questo primo mese del nuovo anno non ha registrato molte succose nuove uscite nella lista praticamente infinita di nuovi giochi già apparsi su Steam.

L’unico gioco che ha attirato il mio interesse la scorsa settimana è Railway Empire.

Railway Empire è uno strategico finanziario dove dobbiamo gestire una compagnia ferroviaria nel primo 800 Statunitense.

Le mappe molto permettono di costruire ferrovie da costa a costa collegando le varie città Statunitensi la scala è naturalmente sfalsata, ma i modelli di treno e i vagoni sono ricostruzioni di modelli reali del periodo. La chiara ispirazione di questo gioco è la serie Railroad Tycoon, che aveva la stessa idea di mappe in scala sfalsata e sistema di segnali di base.Graficamente accattivante in particolare per la possibilità di osservare il viaggio del treno in prima persona, questo gioco entra in un mercato già denso di titoli come Transport Fever e Mashinky (ancora in early access) e si propone con il prezzo pieno a 49.99€, decisamente più alto rispetto ai concorrenti.

Al momento Railway Empire ha venduto circa 20.000 copie e ha un rating positivo all’81% su 393 recensioni.

La corsa agli armamenti di Star Wars

The Last Jedi passerà alla storia come il film che più ha diviso i fan di Guerre Stellari: una parte dei fan ha amato questa nuova direzione, mentre un’altra parte l’ha detestata. Io sono tra quelli che la detestano.

Probabilmente non sono un fan tipico di guerre stellari: ho più interesse nell’universo espanso che circonda la serie rispetto alla saga famigliare trattata nei film. L’universo espanso – soprattutto nella versione pre Disney – è una enorme confusione con storie esagerate o contrastanti dove ognuno può scegliere quello che preferisce e crearsi un universo coerente.

Nell’universo espanso ci sono anche alcuni videogiochi incredibili: in particolare la serie X-Wing dove prendiamo di volta in volta il posto di un pilota dell’alleanza ribelle, o di un pilota dell’impero, o anche di un mercante che poi si unirà ai ribelli.

L’immersione nell’universo creata con medaglie, uniformi, e intermezzi animati è qualcosa che rende ancora oggi questi giochi altamente godibili.

Ho ripreso di recente a giocare al primo capitolo di questa serie di videogiochi, ovvero X Wing: questo gioco si svolge attorno agli eventi di A New Hope e ci troveremo ad avere un ruolo nel recupero dei piani della morte nera fino alla battaglia finale.

Nella prima campagna ci troviamo a dover convincere i Sullustiani ad unirsi alla ribellione: in tutta questa prima campagna si ha sempre la sensazione che i ribelli abbiano forze inferiori, ma la disparità di forze è ancora comprensibile. L’impero ha uno Star Destroyer che diventerà l’obbiettivo principale della prima campagna, e questo Star Destroyer però ha più che altro il ruolo di essere il punto di spawn per i caccia imperiali, e naturalmente anche quello di distruggere il giocatore qualora si avvicini troppo.

La prima campagna si conclude con l’eroica distruzione di questo star destroyer

Cosa c’entra tutto questo con The Last Jedi? In The Last Jedi il primo ordine – che in teoria dovrebbe essere una frangia estremista che ha distrutto la repubblica usando un pianeta killer – ha ora una dreadnought lunga 7km e mezzo, con un equipaggio di 140.000. Questa nave viene rapidamente distrutta praticamente da un singolo caccia e da un singolo bombardiere, per essere sostituita da una mega dreadnought tuttala larga 60km con un equipaggio di 2.225.000!

Un ottimo videogioco riesce a rendere divertenti una disparità di forze tra piccoli caccia e navi lunghe 1km e mezzo.

Oramai la questione delle navi grosse sempre più grosse non è più una questione di realismo: non c’è niente di realistico nel modo in cui sono disegnate o si comportano le navi spaziali di Guerre Stellari. Siamo proprio di fronte ad una questione di senso del ridicolo che mette a dura prova la sospensione di incredulità.

Siamo ben oltre la parodia

Un Gioco della Scorsa Settimana: Nantucket

L’interruzione natalizia ha fatto saltare la rubrica in cui do uno sguardo ai titoli rilasciati nella settimana appena trascorsa.

Ho deciso di riprendere segnalando un titolo che sto seguendo da diverso tempo: Nantucket.

Nantucket è un gioco strategico ispirato a Moby Dick e ambientato negli stessi anni dell’epica della pesca alle balene.

Il nostro compito sarà gestire una baleniera e il suo equipaggio e viaggiare per il mondo pescando e compiendo diversi tipi di missione.

Il sistema di combattimento a turni basato su dadi e carte consente un discreto livello di scelte strategiche e una progressione della difficoltà che rende il gioco abbastanza lungo. Forse la progressione è effettivamente un po’ lenta, e il gioco può diventare indubbiamente ripetitivo, un po’ come qualunque gioco del genere concentrato attorno ad una singola meccanica di combattimento (per quanto variata).

Attualmente Nantucket ha ricevuto l’82% di recensioni positive e ha venduto quasi 6.000 copie.

Le telecamere per Google VR180

Al CES di Las Vegas Google ha presentato alcune telecamere per girare video VR 180.

Avevo già parlato dei video a 360 gradi esplorabili con il caschetto per la realtà virtuale o con un google cardboard, e avevo già evidenziato le mie perplessità sia sulla risoluzione massima utile, sia sul metodo di ripresa.

Il formato VR 180 è parzialmente simile al 360, ovvero è anche esso fruibile tramite google cardboard o caschetto, ed è anche in 3D (stereoscopico) ma è limitato ad una inquadratura standard con un grandangolo che ci permette di spostare la testa.

I vantaggi quindi sono una maggiore risoluzione utile, un minore costo dell’apparecchiatura di ripresa (le nuove telecamere dovrebbero costare sotto i 500$) e una familiarità maggiore rispetto ai formati attuali di video. I video 360 hanno infatti un problema a livello di regia, dove il regista deve essere in grado di valutare tutto quello che lo circonda. Un video a 180 gradi invece può funzionare con le stesse logiche di un video tradizionale, quindi mantenendo focalizzato quello che c’è al centro dell’inquadratura e muovendo all’occorrenza la telecamera, sfruttando però l’effetto presenza proprio dei video a 360 gradi.

Penso che questa soluzione potrà essere adottata con più entusiasmo da chi crea i contenuti, e forse avremo un po’ più di video disponibili per cardboard.

Ecco un esempio di video VR 180