Spec Ops: The Line gratuito fino a domani

Su Humble Bundle potete ottenere gratuitamente Spec Ops: The Line, ancora per qualche ora .

Ecco la mia recensione

Non è il classico CoD o MoH.
Qui la storia è veramente importante, raramente un videogioco è stato in grado di tirare in ballo simili controversie riguardo la guerra e i civili.
Una discesa nell’orrore della guerra e nella follia umana

Gioco reale di Ur contro l’IA

Qualche mese fa ti avevo parlato di questo tutorial per imparare unity.

Ispirato da questo gioco ho voluto creare la mia versione creando anche una IA basata su parametri. Oggi ho pubblicato una prima versione del gioco dove si può sfidare una IA generata casualmente, ma il passaggio successivo sarà avere dei veri e propri tornei tra i giocatori gestiti dal computer e il giocatore umano, con classifiche ed altri sistemi.

Puoi provare questa prima versione del gioco qui.

Cosa ne penso di Stellaris 2.0

Stellaris 2.0 e l’espansione Apocalypse sono usciti oramai da qualche settimana, e in questo tempo son riuscito a giocare una partita fino al punto dove ho deciso di smettere. Ecco cosa ne penso delle novità.

Premessa: la versione 2.0 ha diversi difetti che stanno venendo corretti progressivamente, per questa ragione ho giocato utilizzando la versione beta 2.0.2

Le modifiche apportate a Stellaris 2.0 riguardano principalmente gli aspetti militari ed i confini.

Movimento

Stellaris aveva tre sistemi di movimento, il che rendeva caotica qualunque guerra e fondamentalmente impossibile organizzare difese fisse. Con 2.0 il principale sistema di movimento sono le hyperlane creando quindi un sistema di “strade” con relative strozzature fortificabili. Da una parte l’aspetto tattico del gioco aumenta, soprattutto nella prima fase, ma dall’altro questo vuol dire che gli spostamenti son tutti molto lenti. Proseguendo con il gioco si ottiene la possibilità di usare dei wormhole per saltare da una parte all’altra della galassia: questo accorcia notevolmente i tempi di movimento e aumenta le opzioni strategiche creando sistemi molto importanti da difendere.

Confini

il confine ora è molto più definito dato che bisogna occupare un singolo sistema alla volta, e per questa ragione l’espansione nella prima fase del gioco è considerevolmente più lenta. Per la stessa ragione è diventato molto più difficile cercare di “soffiare” alcuni sistemi ai nostri avversari semplicemente spammando avamposti. Questa modifica crea dei confini più interessanti e lascia la possibilità di avere alcune zone di terra di nessuno all’interno del nostro impero.

Pirati

I pirati si annidano nella terra di nessuno lasciata dai vari imperi. Se nelle versioni precedenti del gioco i pirati comparivano solo nella parte iniziale del gioco, ora ci accompagneranno per quasi tutta la partita, fornendo una ragione per presidiare adeguatamente ogni angolo del nostro impero. I pirati sono in grado di distruggere le nostre miniere, quindi se lasciati indisturbati possono arrivare a danneggiare la nostra economia. Generalmente però non sono una grossa sfida, ma l’IA tende a lasciargli un po’ troppa libertà, e quindi se mandi dei trasporti non scortati attraverso gli imperi alleati può capitare che cadano vittima dei pirati. Oltre a questo può capitare che l’economia di un impero avversario soccomba quando abbiamo eliminato la sua flotta e i pirati possono agire indisturbati.

Flotta

La grossa novità di 2.0 è il tentativo di arginare i doomstack ponendo un limite al numero di navi che possono comporre ogni singola flotta. Questo grosso cambiamento, combinato con le restrizioni al movimento, si traduce nel dover posizionare strategicamente le proprie flotte in modo da poter ingaggiare il nemico aggirando le difese. Le guerre su più fronti son diventate molto più complesse, e per questa ragione durante la mia partita ho sempre tenuto un patto di non aggressione con due imperi che usavo come cuscinetto, concentrandomi sugli imperi dal lato opposto. L’editor delle flotte è un grosso passo avanti nella gestione dell’aspetto militare, ma è un po’ ostico da utilizzare almeno all’inizio. Le navi vengono costruite con un singolo comando e si spostano autonomamente fino alla flotta. Questo a seconda della forma del vostro impero, e dello stato di guerra può creare alcuni problemi avendo singole navi che passano in zone ostili: l’ho trovato particolarmente problematico durante la crisi di fine gioco.

Basi Stellari

Ora c’è un senso nel costruire basi e difese statiche, e numericamente sono efficaci a dissuadere l’attacco avversario almeno nella prima parte del gioco: nell’ultima parte non scalano adeguatamente e quindi passano dall’essere una minaccia ad essere un rallentamento. Con un impero di medie dimensioni però le basi diventano un problema nell’outliner (la barra di destra) che oramai è diventato lunghissimo e quasi illeggibile.

Guerra e pace

Le guerre di inizio/metà gioco sono divertenti, ma le condizioni di pace sono confuse e limitate. Sostanzialmente una guerra può finire con uno status quo, che si traduce nel ridisegnare i confini a seconda delle basi occupate alla fine della guerra, e quindi ci possiamo trovare a guadagnare e perdere sistemi contemporaneamente. Vassallare è diventato molto difficile se si è in guerra contro una alleanza, e il solo fatto di aver occupato quasi tutti i pianeti e distrutta tutta la flotta e le basi non è sufficiente per ottenere la resa. Non ci sono inoltre opzioni per spezzare gli imperi, e sarebbe comoda anche una opzione per sciogliere le alleanze, e magari una per limitare gli armamenti. L’invasione dei pianeti è meno tediosa, e può essere molto più veloce se si hanno sufficienti truppe. Il bombardamento ora non è più indispensabile. Il problema principale è che il nuovo sistema basato sulla “war exhaustion” non è molto chiaro ne tematicamente appagante e può far finire in status quo delle guerre che dovremmo aver vinto. In generale questo aspetto è parzialmente migliorato, ma ci sono ancora un po’ di cose da sistemare con una patch, e dei margini di miglioramento futuro per quanto riguarda l’intero sistema.

Crisi

Tutto il gioco è filato via bene, nonostante gli sporadici difetti, e sono arrivato anche ad una vittoria per dominazione prima della comparsa della Crisi. Mi è capitata la contingency, ed era dannatamente più potente di tutto quello che la galassia aveva da offrire.

La mia impressione è che i numeri delle crisi non siano ancora stati ribilanciati per compensare il nuovo sistema, che non prevede i doomstack, e che allo stesso modo la AI non è in grado di difendersi: a questo giro anche i Fallen Empires non erano abbastanza potenti per avere a che fare con questi avversari. Il mio consiglio è quello di momentaneamente abbassare la potenza delle crisi, o di disabilitarle del tutto. Probabilmente sarei riuscito a contenere la contingency utilizzando le flotte in missioni di “guerriglia” nell’attesa di progredire in modo sufficiente da avere delle flotte che unite potessero attaccare i core (si, alla fin fine bisogna comunque tornare al doomstack di flotte) ma non l’ho trovato sufficientemente divertente soprattutto perché le mie navi continuano ad infilarsi nel territorio della contingency nel tentativo di attraversare l’impero.

Conclusioni

Nonostante tutti i suoi difetti Stellaris 2.0 è un passo nella direzione giusta, ma ha ancora bisogno di parecchio lavoro per diventare godibile a pieno. Al momento sto attendendo il rilascio della patch 2.0.2 definitiva e – se non ci sarà subito dopo una 2.0.3 – ricomincerò a giocare su quella versione stabile.

Le personalità dei personaggi non giocanti

CJ Kershner ci racconta dell’importanza e delle tecniche per creare dei personaggi non giocanti dotati di personalità

Mi piace molto in particolare la parte sull’umanizzare il nemico/vittima, che in qualche modo si ricollega al discorso della violenza nei videogiochi.

Gran parte di quello che mi piace nei giochi è definibile come colore, o “flavor” in inglese, ovvero qualcosa di completamente slegato dal gameplay ma che contribuisce a creare un contesto più complesso in modo da aumentare il significato delle azioni del giocatore.

Bastano poche cose per dare un minimo di colore: nel simulatore Rise of Flight gli avversari che incrociamo sui cieli di francia possono avere un aereo dipinto in modo diverso in base alla squadriglia di appartenenza, e quando li abbattiamo possiamo leggere il loro nome e cognome nel debriefing. Semplicemente il fatto che un nemico abbia un nome e un cognome è sufficiente per dargli una profondità maggiore del semplice “bersaglio di cartone” a cui sparare.

Penso che questo sia una delle ragioni per cui mi piace molto Crusader Kings 2, perché tutto il gioco è il risultato dell’interazione di migliaia di NPC ognuno con il proprio nome, il proprio volto, le proprie caratteristiche, e i propri obiettivi e questo immediatamente crea un mondo vivo perfetto per raccontare generare ottime storie.