Il mio gioco per Ludum Dare 46: Pennywise Crossing

Ludum Dare 46 è stata una edizione particolare perché si è svolta nel mezzo della quarantena.

Il tema “Keep it Alive” non mi ha ispirato più che tanto un po’ perché è molto simile a “Running out of power” e perché non c’è molto spazio per l’immaginazione: e di fatto molti giochi erano letteralmente qualche forma di survival.

Anche in questo caso però ho deciso di reinterpretare letteralmente il tema e quindi giocando sulla parola It ho deciso di fare un gioco con che protagonista il pagliaccio dell’omonimo libro di Stephen King.

Erano le settimane in cui Animal Crossing andava di gran moda. Io non ho mai giocato ad animal crossing, ma ciò nonostante – forte di aver visto circa 20 minuti di gameplay – ho deciso di provare a realizzare un piccolo clone.

L’elemento che ho deciso di includere è la raccolta di risorse per guadagnare punti da spendere per comprare oggetti con cui arredare la propria abitazione.

Per ragioni di tempo, e semplicità del gioco ho ridotto all’estremo mettendo dei palloncini rossi su una mappa, e facendoli raccogliere al giocatore in un numero sufficiente. Una volta raccolti si viene automaticamente trasportati nella casa nelle fogne che appari arredata con un nuovo oggetto.

L’idea originale voleva avere anche una parte di arredamento attivo della stanza dove l’oggetto poteva essere piazzato e spostato in 3D, poi probabilmente anche più oggetti ed un negozio, ma per ragioni di tempo tutte queste cose sono state tagliate.

Il cuore del gioco è stato quello di riuscire a creare un mondo realmente sferico sul quale far muovere il personaggio.

La sfida è dovuta dal fatto che, a differenza del vero animal crossing che limita il protagonista su un’isola e non gli permette di girare attorno al mondo, usando il vero globo c’è un problema di movimento relativo della telecamera.

Se la telecamera infatti rimane fissa e il personaggio ruota ad est e ad ovest, e cammina rivolto verso di noi quando va verso sud, e voltandoci le spalle quando va verso nord allora nel momento in cui passa da un polo la telecamera per forza di cose fa una piroetta perché il personaggio smette di andare a nord e comincia ad andare a sud.

Il “problema” è sostanzialmente irrisolvibile se si lascia libertà di movimento al giocatore.

Un altro effetto che ho voluto creare è quello della transizione giorno notte.

Per le ombre nessun problema: basta una fonte di luce solare che illumina solo un lato del pianeta e il gioco è fatto: il problema è il cielo che è rappresentato da un semplice skybox, nel mio caso monocromatico.

Per dividere il giorno dalla notte ho dovuto calcolare la longitudine del terminatore e verificare quando il giocatore si avvicina facendo partire un effetto di crepuscolo e quindi notte.

Questo però ha richiesto il calcolare le coordinate sul globo del personaggio, cosa che mi ha richiesto più di un ora, dopo che altre ore erano andate nel trovare un modo convincente di piazzare e orientare il personaggio e la telecamera. Decisamente più problemi con la geometria che con la programmazione.

Ma è questo alla fine il bello di programmare i giochi in 3D: l’avere sfide più complesse per ottenere un risultato che magari poi non è così sorprendente per il giocatore.

In questo gioco oltre l’effettiva giocabilità ho nuovamente trascurato il sistema di movimento che risulta poco reattivo e generalmente goffo. In qualche modo ho pensato che potesse essere l’unica sfida di un gioco privo di sfide, ma i commenti dei giocatori non sono stati d’accordo con me.

Per il resto mi son divertito a usare praticamente qualunque possibile effetto di postprocesso dell’immagine presente in Unity ottenendo qualcosa di quasi psichedelico.

Nonostante la critica non abbia particolarmente apprezzato questo mio titolo rimango molto soddisfatto e lo considero uno dei miei migliori lavori. Sicuramente non il gioco più pulito, ma probabilmente quello più sperimentale.

Puoi giocarci direttamente dal browser qui.

Operation Genoa Bridge

Nello scenario italiano di Euro Truck Simulator 2 fino a ieri c’era il ponte Morandi, crollato nell’agosto di 2 anni fa.

Oggi quel ponte è stato ricostruito, e il suo completamento nel pieno della pandemia che ha colpito in maniera sproporzionata il nord italia, è diventata in qualche modo un simbolo della ripartenza italiana.

Simbolo che è stato notato anche all’estero, e per questa ragione gli sviluppatori di Euro Truck Simulator hanno deciso di organizzare un evento facendo partecipare la comunità dei giocatori alla ricostruzione del ponte attraverso un evento di World of Trucks.

World of Trucks non è un sistema multiplayer vero e proprio, ma una sorta di mercato comuni di carichi da trasportare sul quale occasionalmente si svolgono degli eventi collegati a qualche sorta di ricompensa nel gioco.

Questo evento prevede il completamento di 12 trasporti: 6 da e per il cantiere est, e altri 6 da e per il cantiere ovest trasportando materiale e macchinari da lavoro dalle città vicine.

Io nel particolare ho fatto la spola avanti e indietro da Torino per il cantiere Ovest mentre per quello Est ho avuto la pessima idea di fare due trasporti dalle cave di marmo di Carrara, particolarmente complesse da raggiungere attraverso una tortuosa strada di montagna.

Questo evento è stato probabilmente il più articolato tra quelli proposti su World of Trucks e ha mostrato le potenzialità della piattaforma se unite ad alcune modifiche dello scenario: gli scenari di ETS e ATS son diventati estremamente flessibili negli ultimi anni, con strade bloccate, incidenti, e cantieri casuali e in questa missione l’idea di stare entrando in un vero cantiere è resa perfettamente dalle strade chiusa da un’auto della polizia e naturalmente dal fatto che una volta vicini al cantiere non c’è più traffico.

Un ottimo lavoro da parte dello studio Ceco SCS Software e speriamo l’inizio di una serie di eventi simili sulla loro piattaforma.