Cyberpunk 2077 Prime Impressioni: Prestazioni e Bug

Finalmente è uscito Cyberpunk 2077, e come prevedibile il gioco questo gioco sta venendo considerato in molte recensioni come pieno di bug e non ottimizzato.

Bug

Per fortuna non ho incontrato molti dei bug descritti da altri giocatori, e in particolare non ho avuto (in 5 ore di gioco) alcun crash. Molti dei problemi rilevati da altri giocatori potrebbero dipendere dai driver della scheda video.

Nvidia ha rilasciato come di consueto dei nuovi driver in vista di questo gioco, quindi il primo consiglio è di aggiornarli prima di provare a giocare.

Tolti i bug gravi ho invece incontrato diversi bug minori: personaggi non giocanti che si “teletrasportano” o sbattono contro i muri, riflessi nello specchio non aggiornati con i vestiti indossati dal giocatore (visibili guardando in basso) e una fastidiosa non ottimizzazione del puntatore: per interagire con gli oggetti come di consueto occorre guardarli, ma anche centrando un certo tipo di oggetto (in particolare alcune sorte di “libri” che contengono vari tipi di informazioni aggiuntive) il puntatore rimane attaccato ad un oggetto più lontano e qualche volta pure fuori dal campo visivo.

Non ho quindi incontrato nulla di realmente gamebreaking, ma se sommati questi bug danno abbastanza fastidio durante l’esperienza. Speriamo che vengano risolti a breve

Prestazioni

Le prestazioni sono al momento la nota dolente del gioco.

Per cominciare le specifiche del mio sistema

AMD Ryzen 5 2600X 3.6GHz
16GB di RAM
Nvidia RTX2060
Gioco installato su unità a stato solido

Secondo quanto dichiarato da CD Project Red con queste specifiche dovrei essere in grado di far girare il gioco al massimo senza RTX e al minimo con RTX a risoluzione 1080p.

L’RTX è a mio parere indispensabile per apprezzare a pieno l’ambientazione. Come si può vedere nella foto qua sopra la quantità e la qualità dei riflessi che questo gioco riesce a creare è una delizia per gli occhi.

E mi rendo conto che animare Night City non è come creare il mondo di Skyrim, e neppure come far girare una città in Grand Theft Auto.

Ogni veicolo nel traffico riflette decine di luci che provengono da ogni cartello, e da ogni insegna al neon. Le pozzanghere riflettono a loro volta tutta la città, così come le pareti cromate di alcuni palazzi. E poi abbiamo il fumo, e centinaia di oggetti e dettagli mostrati a schermo, e naturalmente dei personaggi con le loro animazioni facciali e i loro vestiti.

Detto tutto questo però non è possibile che fuori dalla scatola il gioco si schianti a 18 frame per secondo o meno appena si gira un angolo.

Dopo qualche ora di ottimizzazione e compromessi, seguendo questo video son riuscito ad ottenere un framerate tra il 25 e 45, con gli RTX attivi. Giocabile, ma un po’ fastidioso, e son abbastanza convinto che il sistema non sia ancora al limite e non ho capito quale sia il reale collo di bottiglia. Certamente alcune impostazioni del calcolo delle ombre fanno una differenza molto alta nelle prestazioni, e probabilmente andrebbero spente di default.

Oltre a questo sarebbe utile all’interno del gioco qualche tipo di benchmark, e sicuramente qualche indicatore che aiuti il giocatore ad ottenere le prestazioni migliori sacrificando il meno possibile dell’esperienza visiva. E in un gioco di questo tipo su PC la mancanza di uno strumento del genere al lancio è una pecca abbastanza grave.

Per il resto il gioco soddisfa, quando non eccede, le mie aspettative.

Ma di questo ne parleremo da domani

Blade Runner

Non si può che concludere la rassegna in attesa di Cyberpunk 2077 con quello che probabilmente è il film più influente per l’estetica Cyberpunk: Blade Runner.

Quante volte ho già scritto di Blade Runner su questo blog? Vediamo.

Ho scritto della versione Final Cut e della versione originale; ho scritto del videogioco del ’97 e della ricostruzione dell’appartamento in 3D; ho scritto cosa ne penso del sequel, e abbiamo guardato insieme un cortometraggio che considero il migliore erede dell’originale.

Cosa rimane da aggiungere quindi?

Poco. Probabilmente solo una cosa: quale è stato l’influsso diretto di Blade Runner su Cyberpunk 2020, e di conseguenza su Cyberpunk 2077.

L’influsso su Cyberpunk 2020 penso si veda bene anche solo dall’immagine sulla copertina del manuale originale

Cyberpunk 2020: la nuova edizione in uscita in estate fungerà da prequel  per 2077 | GamesVillage.it
La copertina di Cyberpunk 2020

L’auto volante certo, e naturalmente il numero spropositato di neon sullo sfondo. Ma c’è un’altra cosa: il trench.

Il trench con il bavero alzato a coprire il collo come quello di Roy Betty

Roy Batty | precinct1313
Roy Betty e Pris

Trench neri e lunghi esattamente come quelli che abbiamo visto ieri in Matrix

Ed esattamente lo stesso tipo di collo alto che vediamo indossare dal protagonista di Cybepunk 2077

Cyberpunk 2077's female V has a new look | Rock Paper Shotgun
V nella sua versione femminile, come mostrato nelle pubblicità di Cyberpunk 2077

Il trench che è diventato uno degli elementi iconici del Cyberpunk è in realtà derivato da quello che è veramente Blade Runner: un film noir ambientato in un futuro prossimo.

Certamente abbiamo i neon, le auto volanti ed altri elementi ispirati ai fumetti, ma il trench con il bavero alzato, così come la pioggia costante, e la pettinatura di Rachel, così come gran parte dell’arredamento sono assolutamente richiami al passato.

Allo stesso modo molte delle luci, in particolare la luce esterna che filtra in una stanza buia e magari fumosa, attraverso delle veneziane – elemento più volte ricorrente in altri media cyberpunk – sono assolutamente derivati dalla mania di Scott per il genere noir.

Ed è quello il bello: esattamente come Lucas era ossessionato dai film di samurai, e ha fatto una versione “Samurai” di Flash Gordon con Guerre Stellari, allo stesso modo Scott ha mischiato il noir con il cyberpunk, che al tempo era ancora un genere prevalentemente letterario che aveva ancora bisogno di una reale iconografia.

E così facendo ha creato un ibrido che ha ancora oggi dopo quasi 40 anni molte ripercussioni.

E con questo si conclude la rassegna cinematografica in attesa di Cyberpunk 2077. Il gioco sarà rilasciato all’una di notte del 10 Dicembre per PC, e probabilmente scriverò le mie prime impressioni nella giornata del 10.

Matrix

Uno spartiacque sia per il Cybepunk, che per la Fantascienza, che genericamente per i film d’azione. Matrix è stato un tale fenomeno sia dal punto di vista della trama articolata, che da quello degli effetti visivi, da aver condizionato nel bene e nel male anni di cinema hollywoodiano.

Dopo Matrix non abbiamo avuto per molto tempo delle trame semplici e lineari, e al contrario anche il più stupido film d’azione doveva cercare di inserire dei non necessari plot twist, o qualche tipo di filosofia caciarona.

Dal punto di vista tecnico dopo Matrix per almeno un 5 anni buoni abbiamo visto tonnellate di scene in bullet time, o a rallentatore usate completamente a sproposito.

Ma cosa è Matrix?

Matrix è un film di fantascienza con alcuni tratti cyberpunk: non lo considero del tutto un film cyberpunk. Il mondo reale è un futuro troppo distrutto e decadente controllato dalle macchine, dove l’umanità è solo la resistenza. Qualcosa di simile al futuro di Terminator, che anche non considero propriamente cyberpunk.

Il mondo virtuale invece è contemporaneo all’uscita del film: mondo moderno del 1999, Nord America. Non abbiamo una classica ambientazione cosmopolita governata dalle megacorporazioni, ma un mondo perfettamente familiare allo spettatore del tempo (e anche a quello contemporaneo, aggiustando la tecnologia).

Cosa rende Matrix un film Cyberpunk? Certamente l’estetica dei personaggi: lunghi trench, occhiali da sole di notte, vestiti di pelle al limite del sadomaso, un uso eccessivo del colore nero sono tutti elementi condizionati, e che hanno condizionato l’estetica Cyberpunk.

E poi naturalmente il tema della realtà che è una simulazione, preso direttamente da Philip K. Dick.

Il successo di Matrix però oltre all’effetto sul cinema ha anche dato un immaginario molto forte a qualunque complottista la fuori. Praticamente è inevitabile che in un video sulla terra piatta, o su qualche folle cospirazione politica non si citi almeno una volta la pillola rossa e la pillola blu.

Per concludere naturalmente c’è un altro legame forte con Cyberpunk 2077: come in Johnny Mnemonic il protagonista è Keanu Reeves.

Strange Days

Film del ’95 scritto diretto da Kathryn Bigelow e scritto da James Cameron ambientato nella notte di capodanno del 2000.

Un film decisamente ambientato in un futuro prossimo, che oggi è quasi un passato remoto, dove l’unico vero elemento di fantascienza è lo “SQUID” che permette di registrare e rivivere degli attimi della propria vita, o della vita di qualcun altro.

Il film è ambientato in una Los Angeles sull’orlo della rivolta raziale, e tutta l’ambientazione è chiaramente ispirata alle rivolte raziali del ’92 avventue in seguito all’assoluzione dei poliziotti che malmentaono Rodney King durante un arresto. Nulla di fantascientifico quindi anzi, tristemente ancora una realtà nell’America contemporanea.

Al posto del videotape qui abbiamo la memoria di una testimone oculare come elemento a cui ruota tutta la storia. E l’elemento della memoria viene esplorato ancora più a fondo seguendo le vicende del protagonista che vive in un passato più felice quando era ancora in una relazione con Faith.

Non molti elementi cybeprunk, insomma, a parte il concetto di realtà virtuale e i filmati con esperienze sensoriali altrui.

Questo tipo di tecnologia che permette di vivere virtualmente in maniera non interattiva esperienze altrui è presente sia nel mondo di Cyberpunk 2020, sia nel videogioco Cyberpunk 2077.

Repo Men

Nella mia rassegna di film Cyberpunk Repo Men è l’unico film uscito dopo Matrix.

Matrix per me è uno spartiacque nel genere: è il culmine del cyberpunk anni ’90 e sicuramente il prodotto più di successo, e tutto quello che è venuto dopo per diversi anni è stato ispirato, o comunque giudicato attraverso il successo di quel film.

Nonostante ciò Repo Men riesce ad essere un qualcosa di sufficientemente diverso.

Ambientato in un futuro prossimo, del quale realmente vediamo solo alcune scene di insieme con luci al neon, maxischermi, e dirigibili pubblicitari repo men ci porta in un mondo dove, ancora una volta, una megacorporazione ha il diritto di vita o di morte sui suoi clienti.

The Union è una azienda che produce organi artificiali. Prodotti molto costosi che vengono venduti con un mutuo sostanzialmente impossibile da pagare. E quando salti una rata cosa succede? Arrivano gli esattori e si riprendono l’organo artificiale, causando la morte del cliente.

Anche se non è spiegato molto bene nel film perché la megacorporazione ci tenga così tanto ad uccidere i propri clienti questo film dipinge una delle scene più crudeli della spregiudicatezza delle megacorporazioni in una ambientazione cyberpunk.

Ambientato in buona parte nella zona “buona” della società vediamo che non è molto importante se sei un uomo d’affari, un padre di famiglia, o un famoso musicista con problemi di droga: se salti una rata il destino è sempre lo stesso.

Naturalmente accanto alla parte di “alta società” anche in questo film abbiamo l’occasione di esplorare i bassifondi: zone al limite della città dove si rifugiano le persone braccate dai Repo Men, e dove allo stesso tempo esiste un fiorente mercato nero per le protesi usate. Mercato nero che al confronto è molto più etico dell’opzione corporativa.

L’unico difetto che trovo in questo film è l’essere almeno un 20 minuti troppo lungo: con quasi 2 ore di durata la storia arranca abbastanza evidentemente nel secondo atto.

Nonostante ciò considero Repo Men un film ampliamente sottovalutato da pubblico e critica, forse solo per l’aver mostrato in modo esplicito sangue e squartamenti in un momento in cui il cinema si era anestetizzato sul PG – 13 dei film d’azione Marvel.