Alla ricerca del “Netflix” dei videogiochi

Qualche giorno fa abbiamo visto come la moda di quest’anno siano i giochi in cloud. La tecnologia dei giochi in cloud prevede nella maggior parte dei casi anche un altro grosso cambiamento: il passaggio dall’acquisto dei singoli videogiochi all’abbonamento che da accesso ad un catalogo, ovvero la fase finale della conversione da prodotto a servizio.

Come ho detto ho qualche dubbio sul successo delle operazioni di videogiochi in streaming, ma son convinto che l’idea di avere un intero catalogo come servizio avrà successo.

Netflix, ma per i videogiochi

Netflix ha avuto successo perché ha offerto ad un prezzo minore rispetto alla televisione satellitare un pacchetto di contenuti on demand, e su questo pacchetto ha cominciato a produrre contenuti originali.

Nel mondo dei videogiochi AAA abbiamo il problema del costo 60 € di base 100 € con qualche contenuto aggiuntivo. Questo costo di accesso è proibitivo per una buona fascia di mercato, e per ora la soluzione è una rapida svalutazione dei contenuti digitali.

I grossi distributori hanno probabilmente inteso che possono potenzialmente guadagnare di più offrendo a 10/15 € al mese l’intero catalogo, compreso dei nuovi contenuti originali al posto di sperare che lo stesso budget sia speso dal consumatore per comprare uno o due giochi l’anno.

I videogiochi son prodotti immateriali, quindi non è necessario che vengano venduti se si trovano altri sistemi di monetizzazione in grado di coprire i costi, soprattutto perché le case vogliono vendere dei…

Live Services

I Live Services sono l’attuale paradigma con cui vengono sviluppati la gran parte dei giochi AAA: non ci si accontenta più solo della monetizzazione iniziale (60/100 €) ma si cerca una monetizzazione ricorrente nella forma di microtransazioni e DLC.

Se si toglie la barriera iniziale dei 60 € (la “macrotransazione”) si può avere un maggiore pubblico per le microtransazioni, esattamente come succede nei giochi Free to Play, e questa logica si sposa perfettamente con il modello in abbonamento.

Inoltre tutti i giochi con componenti multiplayer avranno più possibilità di restare vive ed avere giocatori attivi anche in un mercato saturo come quello attuale.

Il problema della saturazione

Netflix è una buona idea perché con 10 € può soddisfare lo stesso bisogno precedentemente coperto con 30 € di abbonamento satellitare, e allo stesso modo 120 € all’anno per un servizio in abbonamento son molto meglio di due soli giochi AAA all’anno.

Il problema però è che Netflix non è più da solo: c’è Prime, c’è YouTube Originals, c’è Disney … e quindi quei 10 € si trasformano rapidamente in 30+ € da spendere ogni mese.

Allo stesso modo il servizio di Microsoft a 10 € va bene, ma se voglio anche i giochi di Ubisoft devo spendere altri 14 € e mano a mano che i vari player entreranno nel mercato potrò trovarmi anche con 60 € al mese per aver accesso a tutti i giochi e quindi tornerebbe più conveniente comprare un gioco al mese che avere accesso a tutti i cataloghi.

L’eterno problema dell’offline

Questo mondo chiaramente appare come un always on. E questo potrebbe creare una ulteriore spaccatura del mercato in quelle zone dove internet sempre connessa non è ancora la norma. Certo, già oggi con Steam su PC, e anche con i download delle patch su console una connessione è praticamente richiesta per chiunque voglia giocare ai giochi attuali.

Il turno di Steam

Con la mossa di Microsoft e Ubisoft l’idea di avere giochi su abbonamento su PC è diventata realtà, e per la prima volta potrebbe esserci una seria competizione a Steam, anche per la “coda media” ovvero quei giochi non AAA ma di discreto successo – tipo un Cupperhead, o un Terraria – che potrebbero essere il vero motivo per stare ancora su Steam, a parte le tonnellate di showelware pubblicate ogni giorno. Il gigante si sveglierà?

Ci troviamo probabilmente di fronte ad un nuovo cambiamento di paradigma per il modo in cui si comprano e consumano i videogiochi: con l’avvento del digitale Steam ha spazzato via GameStop e praticamente nessun gioco per PC è più venduto in scatola (salvo collectors edition). Questo sistema in abbonamento è la conseguenza naturale della dematerializzazione, e potrebbe vedere nascere un nuovo leader di mercato.