StarMap: il mio nuovo progetto

Ho cominciato a lavorare su un nuovo progetto chiamato al momento StarMap.

Si tratta di una semplice mappa stellare 3D procedurale. Le stelle sono collegate da “rotte” e la generazione parte da un sistema, idealmente il sistema solare, e si espande in 8 direzioni.

Sono arrivato a generare abbastanza agilmente mappe di 10.000 stelle in circa un minuto.

Per ora le stelle sono delle semplici sfere bianche, ma la mia idea è collegarci un sistema di statistiche per simulare l’espansione dell’umanità nel cosmo.

Ho già creato in un secondo progetto un sistema abbastanza semplice che simula la crescita demografica di una popolazione, tenendo conto delle differenti età. A questo punto devo calcolare il numero di coloni da far partire dalla terra e decidere quali pianeti colonizzare, e quindi far girare la simulazione per circa un migliaio di anni e verificare quanto grande diventa la sfera abitata.

Questa dovrebbe essere la base per creare una più complessa simulazione procedurale della vita di un impero galattico, potenzialmente con un collasso ad un certo punto e la divisione in imperi indipendenti, in modo ispirato a quanto raccontato ad esempio nel ciclo delle Fondazioni o in Battletech.

Ma per il momento siamo ancora alle fasi iniziali di un progetto così ampio.

Non mancherò di pubblicare gli aggiornamenti del progetto.

Il decennio della realtà virtuale?

Lo scorso decennio è stato caratterizzato dalla diffusione dello smartphone.

La tecnologia che potrebbe rivoluzionare il mondo – almeno quello videoludico – potrebbe essere la realtà virtuale.

Avevamo già visto circa 3 anni fa come questa tecnologia stesse ripartendo per una seconda ondata dopo quella degli anni ’90.

In questi 3 anni i prezzi sono decisamente scesi: se nel 2017 un set costava 900 euro e richiedeva un computer di fascia alta.

Oggi i computer di fascia alta del 2017 son considerabili di fascia media e di fatti esistono soluzioni da 700 euro o anche meno compatibili con i caschetti.

Non solo: cominciano ad esistere dei caschetti standalone a batteria come l’Oculus Quest che costano meno di 500 euro, e per lo stesso prezzo si trovano anche soluzioni collegabili al computer.

La tecnologia c’è e i prezzi stanno scendendo: cosa manca? La killer application.

La realtà virtuale rimarrà molto probabilmente legata principalmente ai videogiochi (i dispositivi a realtà aumentata invece potranno avere applicazioni più professionali) e quindi quello che manca è un gioco in grado di cambiare completamente la percezione del giocatore: un gioco per il quale sia necessaria la realtà virtuale.

Secondo Valve questo gioco potrebbe essere Half-Life: Alyx.

Anche una esperienza multiplayer potrebbe fare il successo di questa piattaforma come già avevamo visto con star trek.

Potrebbero però essere altre 2 tecnologie a decretare il successo della VR: il 5G e il cloud computing.

Il cloud computing si sta affermando come alternativa alle console e ai PC, e nonostante una sorta di falsa partenza di Stadia è probabile che una simile tecnologia portata su una rete a banda larga e bassa latenza come il 5G potrebbe voler dire poterci portare in giro il caschetto standalone e poterlo utilizzare con la stessa qualità di un computer ad alte prestazioni.

Tutto questo però dipenderà dagli utenti: l’adozione degli smartphone è stata relativamente semplice dato che questi andavano semplicemente a soppiantare i cellulari precedenti, mentre un caschetto della realtà virtuale è qualcosa di completamente nuovo che potrebbe collocarsi in un mercato relativamente di nicchia dell’intrattenimento digitale.

Rifaremo il punto sullo stato della realtà virtuale dopo l’uscita di Alyx.

I 10 titoli con cui ho giocato di più nel 2019

Anche quest’anno vediamo i 10 giochi a cui ho giocato di più su Steam

  1. Crusader Kings II 95 ore
  2. F1 2017 38 ore
  3. BATTLETECH 32 ore
  4. Transport Fever 31 ore
  5. IL2:Battle of Stalingrad 30 ore
  6. Imperator: Rome 29 ore
  7. Elite Dangerous 23 ore
  8. Stellaris 16 ore
  9. Assetto Corsa 9 ore
  10. Euro Truck Simulator 2 9 ore

Rispetto allo scorso anno vediamo che Stellaris è caduto al nono posto mentre Crusader Kings II ha preso la cima del podio grazie ad una partita quasi completa con tutte le espansioni.

Stellaris al momento ha dato abbastanza e sto aspettando l’espasione delle federazioni per ricominciare a giocare.

Sul fronte Paradox vediamo che imperator mi ha tenuto occupato solo per 29 ore, decisamente una misura dell’insuccesso di questo nuovo gioco al quale al momento non son riuscito a fare neppure una campagna completa.

F1 2017 è il classico titolo che ho trovato a poco e con il quale mi son divertito per un intero campionato in modalità carriera. Giocato tutto con il joypad, e con una caterva di aiuti, ma comunque divertente – almeno per un campionato.

Battletech è la novità che ho comprato con questi saldi natalizi e come si vede mi sta dando parecchie soddisfazioni.

Trasport Feever mi ha divertito per un periodo ad inizio anno, ma non ho completato neppure la campagna. Dovrei tornare a giocarci prima di passare a TF2

IL2 ha come previsto risucchiato una buona quantità di ore, tutte finite in una singola campagna della battaglia di Stalingrado nella quale sono a malapena arrivato ai mesi invernali e alla mappa innevata.

Elite, altro titolo che almeno a livello di statistiche ha risucchiato parecchie ore, ma nel quale in realtà non ho ancora fatto praticamente nulla. Temo che Steam abbia registrato parecchie ore di attività che in realtà sono solo la schermata di avvio che rimane aperta quando si chiude il gioco.

Chiudono la classifica Assetto Corsa ed Eurotruck che hanno giovato dell’acquisto di un nuovo volante.

Il decennio dello Smartphone

Quando Steve Jobs ha presentato l’iPhone nel 2007 non tutti avevano capito quanto quel tipo di oggetto avrebbe profondamente cambiato le abitudini della gran parte degli abitanti del pianeta.

Dopo i primi anni in cui gli smartphone sono rimasti dominio degli early adopter questa tecnologia si è diffusa così tanto da soppiantare i computer desktop per alcuni segmenti dell’utenza domestica anche nel nostro paese, o per intere nazioni nei paesi in via di sviluppo.

Gli anni 10 del 2000 sono intrinsecamente legati con questo dispositivo, e se i decenni appartengono ai giovani possiamo vedere molto bene come gli adolescenti non si separino mai e abbiano integrato la loro socialità con questo dispositivo.

Il successo dei social network che hanno rivoluzionato internet è estremamente legato al fatto di avere uno smartphone sempre a portata di mano, e del poterci fare video e fotografie.

E naturalmente oltre ai cellulari anche i Tablet – diventati di successo con l’introduzione dell’iPad nel 2010 – hanno contribuito a questa rivoluzione.

Nell’ambito dei videogiochi il mercato mobile è diventato nel corso di questi 10 anni la parte più consistente del mercato globale dei videogiochi, soppiantando del tutto il mercato degli handheld (nel quale oramai rimane solo l’ibrido Nintendo Switch), e vedendo una crescita del fatturato dagli 8 miliardi di inizio decennio, ai 68 miliardi attuali.

Un cambiamento che certamente non ha colpito il mondo nello stesso modo e che vede una consistente fetta di fatturato nel mercato cinese, culturalmente e linguisticamente separata dal mercato internazionale in lingua inglese.

I videogiochi per mobile hanno alcune caratteristiche comuni che li rendevano diversi dai giochi per PC o Console

  • Distribuzione esclusivamente digitale
  • Free to play
  • Life service
  • meccaniche di multiplayer, o multiplayer massivo
  • Monetizzazione attraverso dlc, lootbox, monete premium, eccetera…

Queste caratteristiche per via del successo del mercato mobile sono permeate anche nel mercato dei videogiochi per PC o Console, e addirittura nel mercato dei videoghiochi non free to play, ma da 60 euro.

Un cambiamento epocale che ha certamente portato molti risultati negativi nel tipo di cultura che circonda la monetizzazione dei videogiochi, e la loro struttura stessa, ma che dall’altra parte ha portato come effetto un allargamento complessivo del mercato che ha favorito l’ascesa di una miriade di sviluppatori indipendenti.

I videogiochi per cellulare infatti non solo hanno ampliato il fatturato complessivo dell’industria dei videogiochi, ma hanno anche ampliato il suo pubblico andando ad includere anche fasce di giocatori che 10 anni fa non avrebbero mai giocato con un PC o una Console, ma che per il fatto di avere un dispositivo in tasca hanno deciso di provare almeno un Angry Birds.