Football Manager come generatore di storie

Probabilmente gioco a Football Manager in modo sbagliato.

Non scelgo infatti di giocare come allenatore di una grossa squadra di Serie A, ma preferisco invece giocare come in un gioco di ruolo partendo con un mediocre allenatore disoccupato e avanzare partendo da qualunque squadra disponibile ad ingaggiarmi.

Nel caso della partita attuale son stato assunto dal Knockbreda una squadra di seconda divisione nord irlandese con un piccolo campo di calcio stile parrocchia, e in eterna lotta per non essere retrocessa

Non son particolarmente bravo con ingaggi e tattiche, ma football manager riesce comunque a creare storie divertenti tramite l’interazione con lo spogliatoio e con i giornalisti.

Dopo alcune partite si comincia a riconoscere quei giocatori senza volto, e i meccanismi di morale e dinamiche di spogliatoio riescono a generare parecchio “drama”.

Ed è questo l’aspetto che mi piace in questo genere di giochi manageriali con enormi elenchi di personaggi: la generazione di storie sempre diverse che rendono secondari gli aspetti principali del gioco.

Ed è questo tipo di gioco che mi piacerebbe provare a realizzare: una simulazione economica basata sulle relazioni tra personaggi virtuali. Qualcosa probabilmente simile a Crusader kings, ma su un orizzonte temporale più breve.

Il mio gioco per Ludum Dare 46: Pennywise Crossing

Ludum Dare 46 è stata una edizione particolare perché si è svolta nel mezzo della quarantena.

Il tema “Keep it Alive” non mi ha ispirato più che tanto un po’ perché è molto simile a “Running out of power” e perché non c’è molto spazio per l’immaginazione: e di fatto molti giochi erano letteralmente qualche forma di survival.

Anche in questo caso però ho deciso di reinterpretare letteralmente il tema e quindi giocando sulla parola It ho deciso di fare un gioco con che protagonista il pagliaccio dell’omonimo libro di Stephen King.

Erano le settimane in cui Animal Crossing andava di gran moda. Io non ho mai giocato ad animal crossing, ma ciò nonostante – forte di aver visto circa 20 minuti di gameplay – ho deciso di provare a realizzare un piccolo clone.

L’elemento che ho deciso di includere è la raccolta di risorse per guadagnare punti da spendere per comprare oggetti con cui arredare la propria abitazione.

Per ragioni di tempo, e semplicità del gioco ho ridotto all’estremo mettendo dei palloncini rossi su una mappa, e facendoli raccogliere al giocatore in un numero sufficiente. Una volta raccolti si viene automaticamente trasportati nella casa nelle fogne che appari arredata con un nuovo oggetto.

L’idea originale voleva avere anche una parte di arredamento attivo della stanza dove l’oggetto poteva essere piazzato e spostato in 3D, poi probabilmente anche più oggetti ed un negozio, ma per ragioni di tempo tutte queste cose sono state tagliate.

Il cuore del gioco è stato quello di riuscire a creare un mondo realmente sferico sul quale far muovere il personaggio.

La sfida è dovuta dal fatto che, a differenza del vero animal crossing che limita il protagonista su un’isola e non gli permette di girare attorno al mondo, usando il vero globo c’è un problema di movimento relativo della telecamera.

Se la telecamera infatti rimane fissa e il personaggio ruota ad est e ad ovest, e cammina rivolto verso di noi quando va verso sud, e voltandoci le spalle quando va verso nord allora nel momento in cui passa da un polo la telecamera per forza di cose fa una piroetta perché il personaggio smette di andare a nord e comincia ad andare a sud.

Il “problema” è sostanzialmente irrisolvibile se si lascia libertà di movimento al giocatore.

Un altro effetto che ho voluto creare è quello della transizione giorno notte.

Per le ombre nessun problema: basta una fonte di luce solare che illumina solo un lato del pianeta e il gioco è fatto: il problema è il cielo che è rappresentato da un semplice skybox, nel mio caso monocromatico.

Per dividere il giorno dalla notte ho dovuto calcolare la longitudine del terminatore e verificare quando il giocatore si avvicina facendo partire un effetto di crepuscolo e quindi notte.

Questo però ha richiesto il calcolare le coordinate sul globo del personaggio, cosa che mi ha richiesto più di un ora, dopo che altre ore erano andate nel trovare un modo convincente di piazzare e orientare il personaggio e la telecamera. Decisamente più problemi con la geometria che con la programmazione.

Ma è questo alla fine il bello di programmare i giochi in 3D: l’avere sfide più complesse per ottenere un risultato che magari poi non è così sorprendente per il giocatore.

In questo gioco oltre l’effettiva giocabilità ho nuovamente trascurato il sistema di movimento che risulta poco reattivo e generalmente goffo. In qualche modo ho pensato che potesse essere l’unica sfida di un gioco privo di sfide, ma i commenti dei giocatori non sono stati d’accordo con me.

Per il resto mi son divertito a usare praticamente qualunque possibile effetto di postprocesso dell’immagine presente in Unity ottenendo qualcosa di quasi psichedelico.

Nonostante la critica non abbia particolarmente apprezzato questo mio titolo rimango molto soddisfatto e lo considero uno dei miei migliori lavori. Sicuramente non il gioco più pulito, ma probabilmente quello più sperimentale.

Puoi giocarci direttamente dal browser qui.

Operation Genoa Bridge

Nello scenario italiano di Euro Truck Simulator 2 fino a ieri c’era il ponte Morandi, crollato nell’agosto di 2 anni fa.

Oggi quel ponte è stato ricostruito, e il suo completamento nel pieno della pandemia che ha colpito in maniera sproporzionata il nord italia, è diventata in qualche modo un simbolo della ripartenza italiana.

Simbolo che è stato notato anche all’estero, e per questa ragione gli sviluppatori di Euro Truck Simulator hanno deciso di organizzare un evento facendo partecipare la comunità dei giocatori alla ricostruzione del ponte attraverso un evento di World of Trucks.

World of Trucks non è un sistema multiplayer vero e proprio, ma una sorta di mercato comuni di carichi da trasportare sul quale occasionalmente si svolgono degli eventi collegati a qualche sorta di ricompensa nel gioco.

Questo evento prevede il completamento di 12 trasporti: 6 da e per il cantiere est, e altri 6 da e per il cantiere ovest trasportando materiale e macchinari da lavoro dalle città vicine.

Io nel particolare ho fatto la spola avanti e indietro da Torino per il cantiere Ovest mentre per quello Est ho avuto la pessima idea di fare due trasporti dalle cave di marmo di Carrara, particolarmente complesse da raggiungere attraverso una tortuosa strada di montagna.

Questo evento è stato probabilmente il più articolato tra quelli proposti su World of Trucks e ha mostrato le potenzialità della piattaforma se unite ad alcune modifiche dello scenario: gli scenari di ETS e ATS son diventati estremamente flessibili negli ultimi anni, con strade bloccate, incidenti, e cantieri casuali e in questa missione l’idea di stare entrando in un vero cantiere è resa perfettamente dalle strade chiusa da un’auto della polizia e naturalmente dal fatto che una volta vicini al cantiere non c’è più traffico.

Un ottimo lavoro da parte dello studio Ceco SCS Software e speriamo l’inizio di una serie di eventi simili sulla loro piattaforma.

Ludum Dare 46 in isolamento sociale

Tra meno di 6 ore dalla pubblicazione di questo post inizierà la quarantaseiesima edizione del Ludum Dare.

Anche a questo giro proverò a partecipare e spero nonostante tutto di riuscire a produrre qualcosa in 48 – 72 ore.

Questa edizione è naturalmente molto diversa dal solito perché avviene nel mezzo dell’epidemia di Covid 19 e in isolamento sociale.

L’isolamento sociale potrebbe sembrare un fattore positivo se ci si vuole chiudere in casa per 48 ore producendo un videogioco, ma in realtà una buona parte di questa competizione l’ho sempre dedicata alla meditazione/riflessione nella forma molto semplice di lunghe camminate.

Le lunghe camminate son sostanzialmente escluse, ma probabilmente proverò a camminare attorno al mio palazzo in giardino.

Al di la delle condizioni contingenti a questa edizione la mia idea è provare a produrre qualcosa in 3D per mettere a frutto quello che ho recentemente imparato in Blender.

Non sarà semplice, anche perché non ho ancora creato molto mettendo insieme Blender e Unity, ma i Ludum Dare son proprio questo: occasioni per imparare.

Se volete mettervi alla prova potete entrare anche voi in competizione registrandovi qui.

50 Anni dell’Apollo 13

Oggi 50 anni fa veniva lanciato verso la Luna l’Apollo 13.

L’Apollo 13 è stata probabilmente la missione spaziale più drammatica tra quelle non finite in tragedia. Un volo che alla vista del pubblico poteva sembrare quasi di routine ha dimostrato in tutti i modi quanto l’esplorazione spaziale non fosse assolutamente qualcosa di banale o semplice, ma fosse una una scommessa sul filo del rasoio.

La storia dell’Apollo 13 è raccontata magistralmente nel film omonimo del 1994, dove Tom Hanks, Kavin Beacon, e Bill Paxton hanno interpretato gli astronauti Lovell, Swigert, e Haise.

Sono molto legato a questo film, non solo per la sua bellezza e per il fatto di essere un ottimo film “dietro le quinte” che mostra la storia di un gruppo di persone al lavoro, ma anche perché è stato il primo film che ho visto al cinema non accompagnato dai miei genitori.

Tredici anni: allora prendere un pulman e spostarsi dal mio paesino di provincia per andare a Monza – che sembrava una metropoli al confronto – per vedere un film al Teodolinda sembrava già una avventura al pari di quelle che avremo visto sullo schermo. E certamente quel primo film e quei primi assaggi di libertà ed indipendenza sono destinati ad imprimersi nella memoria personale.

Ed oggi, in piena quarantena per il Covid19 quella semplice libertà di andare al cinema e vedere un buon film assume un significato ancora più forte.