Train Simulator World: prime impressioni della versione Beta

In questi giorni sto provando Train Simulator World, il simulatore di treni correntemente in sviluppo da parte di Dovetail che dovrebbe fare un passo avanti rispetto a Train Simulator 2017.

In TSW finalmente si riparte da zero con un nuovo motore grafico basato su Unreal e un nuovo concetto di gioco: se nel classico TS2017 ci limitiamo a guidare i treni, e solitamente abbiamo a disposizione solo pochi comandi, in TSW possiamo camminare liberamente lungo i binari, salire sui treni, sederci al posto di guida e controllare il treno con un livello di dettaglio mai visto.

Per ora l’unica locomotiva disponibile è la diesel elettrica EMD SD40-2 per la compagnia CSX e gli unici scenari sono un tratto di qualche miglio e un deposito di treni molto ampio, dotato anche di piattaforma girevole manovrabile. Questa locomotiva può essere accesa da zero aprendo il vano del motore, ovvero una porta sul fianco della locomotiva stessa; abbiamo accesso persino al pannello dei fusibili; i vagoni vanno sganciati manualmente scendendo dalla locomotiva e camminando lungo i binari…

L’impressione che il mondo di gioco sia estremamente flessibile rispetto a quello di TS2017 ingessato negli scenari è lampante, e finalmente si ha l’impressione di avere a che fare con qualcosa in grado di simulare le operazioni più complesse richieste ad un macchinista.

Per ora quindi la prima impressione è positiva, e il gioco anche nella sua versione beta non sembra avere enormi bug, e il motore grafico appare fluido e dettagliato.

TSW dovrebbe essere rilasciato la prossima primavera, con il primo scenario completo basato sulla CSX.

Quattro Mesi di No Man’s Sky

Novembre è stato un mese importante per No Man’s Sky: per la prima volta il titolo è andato in saldo su Steam, è uscito il primo importante update, e Hello Games è stata assolta dall’accusa di pubblicità ingannevole.

Come di consueto però partiamo con le statistiche: 819.669 utenti hanno No Man’s Sky, un miglioramento probabilmente dovuto ai saldi; 24,1% di giocatori nelle ultime due settimane, un bel balzo dovuto all’update; Il prezzo in saldo era di 34,99€ -40%; le valutazioni complessive sono stabilmente negative al 70%, ma solo al 65% negli ultimi 30 giorni, segno che l’update è un passo nella direzione giusta, ma ancora troppo poco.

Il Foundation Update è stato il primo sostanziale passo avanti fatto da No Man’s Sky dal suo rilascio: gli sviluppatori sembrano finalmente aver abbandonato il sogno irraggiungibile che voleva essere il gioco originale per dedicarsi a qualcosa di più terra terra, ovvero la costruzione della propria base. In No Man’s Sky oggi infatti possiamo piantar radici su un pianeta, costruire sistemi automatici per la raccolta delle risorse, comprare navi da trasporto e costruirci la nostra base nello spazio (più simile ad una base spaziale mobile che ad una vera e propria astronave) e tante altre cose simili. Tutti questi elementi non erano previsti nel gioco originale ma almeno danno una risposta alla domanda “cosa si fa in No Man’s Sky?”, e assimilano il gioco ad altri titoli.

La reazione iniziale del pubblico a questo update è stata positiva, ma i numeri sia dei giocatori contemporanei, sia dei giocatori nelle ultime 2 settimane stanno continuando a scendere dopo il salto del 27 Novembre, e questo è segno che c’è si un buon 25% di utenti ancora disposti a dare una possibilità a NMS, ma il Foundation Update non è sufficiente per catturarli per un periodo più lungo di pochi giorni.

In questa ottica se HG continuerà a rilasciare con scadenza mensile dei miglioramenti al gioco, trattandolo quindi come un Early Access molto costoso, allora può essere che sia in grado di mantenere questo 25%, e magari persino accrescerlo, e soprattutto migliorare la reputazione del gioco e vendere più copie.

L’altra notizia del mese è che l’Advertising Standards Authority non ritiene che gli screenshot e i trailer palesemente falsi di No Man’s Sky costituiscano pubblicità ingannevole. Questo rende chiaro come una singola authority non possa vigilare su qualunque tipo di pubblicità, perché se usare photoshop può essere tollerato – ed accettato – in comparti come la moda, quando lo si fa con i videogiochi si va veramente a dare illusioni irraggiungibili di quello che dovrebbe essere un prodotto, anche solo dal punto di vista puramente grafico.

Per questa ragione l’unica difesa che hanno i consumatori è non preordinare i giochi.

E con questo è tutto anche per Novembre.

La Prima Stagione di Westworld


Si è conclusa la prima stagione di Westworld.

I miei dubbi iniziali sono stati confermati: la storia è veramente bella, la produzione eccellente, la musica incredibile, ma tutto è tirato troppo per le lunghe. Oramai son convinto che HBO produca le serie accontentandosi di avere tre o quattro episodi cardine, tra i quali il finale, per giustificare 10 ore (e qualcosa in più) di trasmissione. La vicenda quindi scorre molto lenta: personaggi e ruoli son ben chiari dall’inizio e rimangono tali fino agli episodi chiave; a quel punto solitamente un colpo di scena cambia un equilibrio e quindi la vicenda prosegue di nuovo per qualche episodio fino al successivo episodio chiave.

Ritengo che questo sia un po’ il problema della serialità come viene intesa oggi: Nolan si è fatto le ossa con Person of Interest che era un procedurale puro con una trama di fondo. Ogni singolo episodio era a se stante e la trama di fondo – almeno nelle prime stagioni – non era così ingombrante.

In Westworld invece le storie non arrivano mai a conclusione, e come già abbiamo visto in Game of Thrones diverse storie corrono parallele per intere stagioni. Il problema è che in Game of Thrones il materiale di fondo è parecchio, mentre appunto Westworld si può ridurre a “C’è un parco di divertimenti basato su robot da sembianze umane e ad un certo punto questi robot prendono coscienza e si ribellano”. Partendo da questa base è già stata dura creare una prima stagione, e non so bene come riusciranno ad inventarsi una seconda.

Westworld quindi è qualitativamente un ottimo prodotto, che però potrebbe abbastanza tranquillamente essere condensato in un terzo del tempo.

La Terza Stagione di Black Mirror

Black Mirror è una serie britannica andata in onda per le prime due stagioni e lo speciale natalizio su Channel 4, e per la terza stagione su Netflix. Come di consueto per le serie inglesi le prime due stagioni sono da 3 episodi ciascuna, mentre la terza ne ha 6.

Black Mirror è una serie di fantascienza in qualche modo simile ad una versione aggiornata di Ai Confini della Realtà: episodi completamente scollegati tra di loro ed autoconclusivi che mostrano il lato negativo, terrificante, o distopico delle attuali tecnologie, portate all’estremo in un futuro prossimo.

Questa terza stagione ha visto molta libertà creativa rispetto ai vincoli televisivi: gli episodi son girati ognuno con uno stile proprio, hanno una lunghezza differente (l’ultimo è praticamente doppio), attori differenti, e anche proporzioni di immagine differenti. Gli episodi sono tutti qualitativamente molto belli e toccano tematiche veramente interessanti che vanno dalla idea di amore e odio che danno i like, alle visioni estreme della realtà virtuale, al come siamo disposti a qualunque cosa per mantenere segreto quello di cui ci vergognano, all’idea dell’odio online e la stupidità dell’odio nella realtà.

Oltre al tema generale ogni episodio esplora e suggerisce diversi aspetti della tecnologia portata all’estremo come droni, auto a guida autonoma, e social network.

L’episodio che mi è piaciuto di meno è Playtest perché al di la dell’impostazione da film horror non ha per me esplorato bene l’idea della realtà simulata; quello che mi è piaciuto di più è Shut up and dance perché è completamente contemporaneo, e ha un finale memorabile.