Game of Thrones: Beyond the Wall e il Teletrasporto

Come abbiamo visto Game of Thrones è passato con la settima stagione ad essere una storia lineare e questo ha comportato una serie di problemi nella narrativa.

Uno dei problemi è il cercare di far quadrare questa storia nello spazio, ovvero avere una base coerente nella ambientazione.

La storia oramai è divisa tra King’s Landing e Dragonstone al sud e i territori oltre la Barriera a nord.

Quasi tutti i libri fantasy hanno nelle pagine iniziali una mappa dell’ambientazione e i libri di Martin non fanno eccezione. L’idea nello show è ulteriormente rafforzata dalla (lunghissima) sigla che ci mostra episodio per episodio dove si stanno svolgendo le vicende narrate.

La geografia è un elemento fondamentale del world building, e se l’autore riesce a restare ancorato a quello che ha inventato allora il lettore/spettatore (o giocatore, nel caso dei videogiochi) troverò più facile immergersi in un mondo fantastico.

Il fatto che ci siano draghi e magie da all’autore una serie di libertà, ma queste libertà devono essere espressamente definite dallo scrittore, pena la rottura della sospensione di incredulità.

Tutti quando fruiamo di una storia fantastica non abbiamo problemi ad accettare che ci siano magie o draghi, ma questi devono agire sempre coerentemente con la storia. Non ci si lamenta del fato che la storia non è verosimile perché c’è un drago, ma perché questo drago si comporta al di fuori delle regole esplicite (o implicite) della storia.

Prendiamo l’esempio del drago: il drago vola e sputa fuoco, son regole esplicite definite dalla storia. Implicitamente siamo portati a pensare che il drago non sia in grado di teletrasportarsi da un punto all’altro del continente, e che quindi per quanto si muova veloce impieghi una quantità di tempo per andare da un punto all’altro della mappa.

Ora, la mappa di Westeros – per regola dell’autore – va letta come una mappa medievale, e quindi non dobbiamo trarre delle distanze precise. Però possiamo comunque farci un’idea di cosa sia possibile e cosa no.

In Beyond the Wall i nostri eroi rimangono incastrati su un isolotto appunto “oltre il muro” in quella che sembra essere una situazione precaria, senza cibo e circondati dagli zombie al bordo del lago. Una staffetta di corsa parte per Castle Black, e da li manda un Corvo fino a Dragonstone.

Da Dragonstone Daenerys parte con un drago e salva i nostri eroi.

Ora, senza misurazioni precise e solo per ordini di grandezza

  • Da dove sono i nostri eroi a castle black ci sono 30 km
  • Da Castle black a Dragonstone ci sono 3.000 km
  • E da Dragonstone ai nostri eroi ci sono altri 3.000 km

Facciamo anche che il corvo vada a 80 km/h e il drago a 100

Diciamo che il minimo per fare tutto questo giro – dando per scontato che Daenerys sappia telepaticamente la posizione di Jon – è 3 giorni.

Ora, il tutto viene risolto con un salto temporale. Son passate ore? Giorni? Mesi? Non è dato saperlo.

Gli autori si son limitati a far arrivare i draghi e salvare i nostri eroi “per il rotto della cuffia” come nei migliori cliche.

Il che probabilmente fa anche per una buona scena televisiva, ma stride enormemente con le altre stagioni dell’opera dove i viaggi erano lenti e guadagnati dando peso a quello che accadeva.

Jon Snow ha praticamente passato una stagione per viaggiare pochi km a nord del muro, e son proprio questi viaggi guadagnati che rendono la storia unica e divertente.

Il mio consiglio è quando si crea un mondo di gioco restare il più possibile coerenti con questo, e se la storia dice che gli eroi debbono stare bloccati 3 giorni in attesa dei draghi, allora questa va riscritta in modo che sia plausibile ed esplicito che gli eroi hanno atteso tanto, ed è proprio nel mostrare la risoluzione di questa avversità che la storia acquista uno spessore “organico” e il mondo diventa reale.

Altrimenti ci si limita appunto ai più scontati cliche…