Il mio gioco per Ludum Dare 46: Pennywise Crossing

Ludum Dare 46 è stata una edizione particolare perché si è svolta nel mezzo della quarantena.

Il tema “Keep it Alive” non mi ha ispirato più che tanto un po’ perché è molto simile a “Running out of power” e perché non c’è molto spazio per l’immaginazione: e di fatto molti giochi erano letteralmente qualche forma di survival.

Anche in questo caso però ho deciso di reinterpretare letteralmente il tema e quindi giocando sulla parola It ho deciso di fare un gioco con che protagonista il pagliaccio dell’omonimo libro di Stephen King.

Erano le settimane in cui Animal Crossing andava di gran moda. Io non ho mai giocato ad animal crossing, ma ciò nonostante – forte di aver visto circa 20 minuti di gameplay – ho deciso di provare a realizzare un piccolo clone.

L’elemento che ho deciso di includere è la raccolta di risorse per guadagnare punti da spendere per comprare oggetti con cui arredare la propria abitazione.

Per ragioni di tempo, e semplicità del gioco ho ridotto all’estremo mettendo dei palloncini rossi su una mappa, e facendoli raccogliere al giocatore in un numero sufficiente. Una volta raccolti si viene automaticamente trasportati nella casa nelle fogne che appari arredata con un nuovo oggetto.

L’idea originale voleva avere anche una parte di arredamento attivo della stanza dove l’oggetto poteva essere piazzato e spostato in 3D, poi probabilmente anche più oggetti ed un negozio, ma per ragioni di tempo tutte queste cose sono state tagliate.

Il cuore del gioco è stato quello di riuscire a creare un mondo realmente sferico sul quale far muovere il personaggio.

La sfida è dovuta dal fatto che, a differenza del vero animal crossing che limita il protagonista su un’isola e non gli permette di girare attorno al mondo, usando il vero globo c’è un problema di movimento relativo della telecamera.

Se la telecamera infatti rimane fissa e il personaggio ruota ad est e ad ovest, e cammina rivolto verso di noi quando va verso sud, e voltandoci le spalle quando va verso nord allora nel momento in cui passa da un polo la telecamera per forza di cose fa una piroetta perché il personaggio smette di andare a nord e comincia ad andare a sud.

Il “problema” è sostanzialmente irrisolvibile se si lascia libertà di movimento al giocatore.

Un altro effetto che ho voluto creare è quello della transizione giorno notte.

Per le ombre nessun problema: basta una fonte di luce solare che illumina solo un lato del pianeta e il gioco è fatto: il problema è il cielo che è rappresentato da un semplice skybox, nel mio caso monocromatico.

Per dividere il giorno dalla notte ho dovuto calcolare la longitudine del terminatore e verificare quando il giocatore si avvicina facendo partire un effetto di crepuscolo e quindi notte.

Questo però ha richiesto il calcolare le coordinate sul globo del personaggio, cosa che mi ha richiesto più di un ora, dopo che altre ore erano andate nel trovare un modo convincente di piazzare e orientare il personaggio e la telecamera. Decisamente più problemi con la geometria che con la programmazione.

Ma è questo alla fine il bello di programmare i giochi in 3D: l’avere sfide più complesse per ottenere un risultato che magari poi non è così sorprendente per il giocatore.

In questo gioco oltre l’effettiva giocabilità ho nuovamente trascurato il sistema di movimento che risulta poco reattivo e generalmente goffo. In qualche modo ho pensato che potesse essere l’unica sfida di un gioco privo di sfide, ma i commenti dei giocatori non sono stati d’accordo con me.

Per il resto mi son divertito a usare praticamente qualunque possibile effetto di postprocesso dell’immagine presente in Unity ottenendo qualcosa di quasi psichedelico.

Nonostante la critica non abbia particolarmente apprezzato questo mio titolo rimango molto soddisfatto e lo considero uno dei miei migliori lavori. Sicuramente non il gioco più pulito, ma probabilmente quello più sperimentale.

Puoi giocarci direttamente dal browser qui.

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