Lo Stato della Realtà Virtuale

Negli scorsi anni con l’annuncio dell’Oculus Rift si è riaccesa la febbre per la realtà virtuale.

Dopo l’ondata degli anni ’90 sembrava che finalmente la tecnologia fosse sufficientemente matura per la diffusione domestica: i caschetti offrono ora immagini stereoscopiche a risoluzioni inimmaginabili negli anni ’90, e anche il sistema di tracciamento della posizione è parecchio migliorato.

Ciò nonostante la rivoluzione della realtà virtuale non è ancora avvenuta.

Oculus VR per la prima volta quest’anno salterà l’appuntamento con l’E3 e questa è solo l’ultima delle notizie negative che stanno riguardando questa azienda di Facebook: stando alle statistiche del 2016 Oculus avrebbe venduto 355 mila unità (fonte), il che li metterebbe in coda rispetto al concorrente Vive che sarebbe a quota 420 mila restando il primo visore per PC.

Se ci spostiamo su console il visore di Sony Playstation ha venduto 745 mila unità, diventando la prima opzione per i videogiochi.

Questi numeri son molto modesti per invogliare i produttori di videogiochi a creare esperienze complete, soprattutto se ad alto budget: i giochi ad alto budget devono vendere certamente più di mezzo milione di copie, e questo è un fattore limitante soprattutto per il PC.

Nonostante questo Steam conta 1.273 titoli VR compatibili con Vive e 566 per Oculus: certo, molti sono più che altro delle demo, e in tutto il catalogo non sembra esserci una vera killer application.

Il problema principale della realtà virtuale è ancora il costo: per PC si parte da una macchina abbastanza carrozzata al quale si deve aggiungere 899€ di dispositivo: certamente siamo lontanti da una soluzione adatta a tutti.

Per superare parte del problema nel costo ci si può accontentare di un visore più modesto, ed è qua che entra in ballo il progetto OSVR che punta a degli standard aperti per ampliare il mercato a più competitor per funzionalità e tasche differenti. Al momento sono solo 191 i giochi VR che supportano OSVR, che salgono a 420 se si includono anche i giochi non nativamente VR.

Nonostante tutto la realtà virtuale è ancora un campo nuovo dove sperimentare, e oltre alla questione del prezzo c’è da riscrivere tutte le idee di usabilità e confort, oltre alle meccaniche di gioco e interazione per questo nuovo tipo di dispositivo.

Per ora il sistema vincente nella realtà virtuale rimangono i visori collegati ai cellulari, come ad esempio il Samsung Gear VR che ha venduto più di due milioni di dispositivi. Personalmente ho un Cardboard di google, e devo dire che funziona bene. Certamente qua possiamo scordarci la profondità dei videogiochi per PC, ma possiamo vedere invece le esperienze dei video a 360 gradi.

I video a 360 gradi sono però un capitolo diverso della realtà virtuale, che affronteremo domani.

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