Ludum Dare 41 Postmortem

Si stanno chiudendo le votazioni per il Ludum Dare 41 ed è il momento di tirare le somme di quello che è funzionato e quello che non è funzionato in questo progetto

Puoi trovare il mio gioco del Ludum Dare qui.

Tema

Son riuscito a partire favorito dato che ero preparato al tema selezionato, e che questo era anche il mio preferito. Il tema “Combine 2 Incompatible Genres” mi ha ispirato a creare un mix tra Battle Royale e Walking Simulator ispirandomi al libro “La lunga marcia” di Stephen King. Gli elementi del Battle Royale che ho inserito nel gioco sono la progressiva morte di tutti i concorrenti, fino a quando l’unico superstite rimane il vincitore; il contatore dei supertiti, e i nomi delle vittime mostrati a schermo. Per quanto riguarda il Walking Simulator ho preso il concetto generale di storia che avanza “camminando”, la mancanza di un vero e proprio gameplay, e dei messaggi testuali che volevano creare una idea di “storia” un po’ come avviene per la voce narrante in Dear Esther.

Prove di 3D

Fino a ora ho preferito sviluppare in 2D, in particolare per quanto riguarda la difficoltà di creazione dei modelli, oltre che l’animazione: in realtà ho scoperto quanto possano essere semplificati questi processi creando qualcosa di buono in poco tempo. Come strumento di modellazione ho usato MagicaVoxel che è un software gratuito per creare modelli 3D basati su voxel e con questo ho potuto in poco tempo creare il modello del personaggio, il paracarro per delineare la strada, il carrarmato, e l’albero con cui ho riempito lo scenario di gioco. Creare la base del gioco, ovvero la strada e la visuale in prima persona, ha richiesto veramente poco tempo: ho seguito qualche parte di questo vecchio tutorial e son riuscito a coordinare il movimento del mouse con il tasto avanti e indietro.

Giorno e Notte

Uno degli elementi che ho voluto inserire nel gioco è il ciclo giorno e notte, per sperimentare l’effetto delle luci e delle ombre, in particolare delle luci del carrarmato. Qui ho seguito questo tutorial ma ho dovuto anche improvvisare un po’ di passaggi per ottenere effettivamente una notte buia: l’effetto delle luci e delle ombre è lontano dal realistico, anche per via dei materiali di default sugli oggetti 3D, ma penso che contribuisca al mood del gioco.

La strada infinita

Non ho avuto molte pretese nella creazione del mondo: mi sono accontentato di avere una strada dritta delimitata da dei paracarro, che attraversa una sorta di bosco. Per questo ho creato alcune “caselle” molto larghe e corte e ho programmato il sistema per togliere le caselle dietro al personaggio e aggiungerle davanti in modo da avere sempre l’orizzonte. Mi son preoccupato solo che questo processo funzionasse muovendosi in avanti, dato che tutte le altre direzioni avrebbero causato la morte del personaggio.

Animazione del personaggio

Senza alcuna esperienza mi sono affidato a Mixamo un servizio gratuito di Adobe per creare personaggi animati. Il servizio funziona bene, ma purtroppo si può scaricare solo una animazione alla volta, e io ne avevo bisogno almeno 3: il personaggio fermo, il personaggio in movimento, e la morte del personaggio. Questa è stata la parte più “sporca” in termini di elementi e codice: qua voglio imparare a gestire meglio le animazioni, e magari trovare il modo di crearmele in casa.

Regole del gioco

Ho riflettuto più volte se includere un qualche vero sistema di gioco, tipo il dover premere ritmicamente due tasti per camminare, o la gestione di una barra di affaticamento, ma in entrambi i casi ho pensato che questo tipo di meccanica da una parte non sono divertenti, e dall’altra sono in contraddizione con l’idea del walking simulator. Per questo motivo ho preferito creare una esperienza di “empatia” mostrando nome, luogo di nascita, e un breve epitaffio per ogni concorrente ucciso.

L’elemento Online

Ho deciso che un elemento caratteristico del mio gioco sarebbe stato quello di poter inserire nuovi epitaffi da parte dei giocatori: ogni giocatore può in questo modo entrare nel gioco, e apparire nelle partite degli altri giocatori. Per fare questo ho creato una schermata di apertura ispirata ad una copertina del libro con il titolo del gioco, e un semplice movimento di camera e dopo questo ho messo un breve testo introduttivo e un form che richiede nome, città di nascita, e una cosa per cui si vuole venire ricordati. Raccogliere questi dati è stato sorprendentemente semplice: è bastato creare un form su google e collegare i campi creando un elemento web che spedisse i campi all’indirizzo appropriato: per far questo ho seguito il seguente tutorial. Ho preferito non collegare direttamente i risultati al gioco: per prima cosa perché non è altrettanto semplice estrarre e leggere i valori da quel google form, e anche perché ho comunque voluto moderare i messaggi lasciati dagli utenti (scelta che naturalmente si è rivelata saggia in poco tempo). Quindi ho creato un file di testo caricato su uno dei miei spazi online e letto tramite lo stesso componente web usato per mandare i dati a google. A questo punto compilando ho verificato che il sistema funzionava correttamente nella versione eseguibile, ma come temevo non funzionava nella versione HTML5: più avanti spiegherò come ho risolto questo problema, perché è un processo che mi ha richiesto diverse ore dopo la fine della competizione.

UI

La UI è molto semplice, ma son soddisfatto di essere riuscito a mantenerla della scala corretta, e leggibile a diverse risoluzioni.

Conclusioni

La creazione di questo progetto ha richiesto meno delle 48 previste per la Compo, quindi ho potuto pubblicare il tutto con un discreto anticipo rispetto alla scadenza. Ho raggiunto le 20 votazioni necessarie in meno di 2 giorni semplicemente giocando ad altri giochi, e son particolarmente contento di questa recensione.

Domani vediamo come sono andato nei punteggi.

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