Mercati in Continua Evoluzione

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Dalla rivoluzione industriale ad oggi i sistemi di produzione e distribuzione delle merci sono cambiati più volte e con loro anche le nostre abitudini di consumo. In questo lungo periodo i mutamenti economici hanno dato vita a cicli di espansione e recessione sempre più rapidi nei quali vecchie aziende cadono per lasciare il posto a nuove aziende con una idea diversa.

Prendiamo l’industria dell’abbigliamento, una delle prime coinvolte dalla rivoluzione industriale e una di quelle che ha subito più variazioni negli anni. Prima dell’industria tutta la produzione dei vestiti era artigianale, dalla lavorazione, alla tessitura, alla sartoria: oggi tutti questi passaggi sono comunemente effettuati dall’industria.

Servivano molte persone per la raccolta del cotone, e gli Stati Uniti sono arrivati a dividersi per decidere se queste persone potessero o meno essere schiavi, ora – almeno negli Stati Uniti – la produzione del cotone è completamente automatizzata (in India invece la maggior parte del cotone è ancora raccolta a mano). Anche la filatura è passata dall’essere un comparto che impegnava migliaia di operai ad un’industria quasi completamente automatizzata.

Già solo queste due evoluzioni hanno fatto scendere il costo di produzione dei vestiti, ma dato che il mercato era abituato a pagare un certo prezzo la competizione ha spinto verso la pubblicità: la pubblicità nella moda inizialmente riguardava solo il comparto del lusso, ma nel dopoguerra con la crescente classe media, e i baby boomer la pubblicità è arrivata a coinvolgere tutti i giovani che hanno cominciato a pagare di più per un marchio. Parallelamente l’altra metà del mercato, quella che non può vantare particolari marchi, ha cercato di abbassare ulteriormente i costi di produzione andando a spostare la parte più costosa del lavoro, ovvero il confezionamento degli indumenti che è tutt’ora una attività che utilizza parecchio lavoro manuale, nei paesi dove la manodopera costa meno: nell’ordine Korea, poi Bangladesh, poi Cina e India, e Turchia. La possibilità di produrre dall’altra parte del mondo è stata resa possibile grazie alla rivoluzione che nel trasporto navale è stato il container.

Quindi siamo arrivati ad avere un mercato diviso tra abiti di marca e abiti “discount” entrambi prodotti negli stessi posti e negli stessi luoghi: ma con l’aumento dei luoghi di produzione a basso costo e l’aumento della produzione di cotone la corsa verso il basso non era più competitiva e quindi si è creato un mercato di marca a basso costo, il cosiddetto fast fashion (Zara e H&M).

I vestiti a basso costo sono stati, negli anni di crisi, uno dei pochi lussi che ci si poteva concedere, e per questa ragione gli armadi di molte persone si sono riempiti, svuotati, e riempiti di nuovo, con un sacco di vestiti che sono finiti donati ad enti caritatevoli.

Una volta vestiti tutti i poveri locali questa abbondanza di vestiti semi nuovi buttati via è stata spedita nei paesi in via di sviluppo, prevalentemente in Africa: qua ha creato un mercato secondario dove questi vestiti vengono acquistati a peso e venduti per pochi dollari. I mercanti si occupano di selezionare e assortire i negozi, e naturalmente sono nati molti lavori artigiani di sartoria per risistemare questi vestiti usati. Questo naturalmente però ha azzoppato la produzione di vestiti locali, e sta rallentando l’ingresso degli stessi marchi occidentali in molti mercati africani.

Questo equilibrio sta lentamente modificandosi di nuovo: vedremo come nel post di domani.

I Reality su Youtube

Sempre nell’ambito del cambiamento dei media dal broadcast all’on demand ho notato da un po’ di tempo la comparsa di show su youtube di qualità equivalente ai reality che normalmente passano sui canali discover.

Tra i contenuti più professionali che seguo c’è AWE di Break, un canale con quasi 5 milioni di iscritti che propone un paio di reality di qualità televisiva, ovvero “Man at Arms: Reforged” dove un gruppo di fabbri ricostruisce delle armi da taglio tratte da film e videogiochi, e Super-Fan Builds dove viene costruito un oggetto unico ed incredibile che poi viene donato ad un super fan.

Altro canale con una produzione molto alta è l’australiano The Katering Show: uno show di cucina comico che mette insieme una intollerante alimentare e una intollerabile foodie. Questo spettacolo arrivato alla seconda stagione appare su youtube dopo un passaggio su altri network a pagamento.

Un terzo esempio è Tabletop di Wil Weaton contenuto nel canale Geek & Sundry. In questa trasmissione – giunta alla quarta stagione – Wil Weaton insieme ad alcuni ospiti gioca ad un gioco da tavolo. Gli episodi durano circa una mezz’ora e hanno un buon ritmo, e in livello di produzione generalmente superiore agli altri canali di giochi da tavolo che riempiono YouTube.

C’è quindi un grosso spazio per creare contenuti di qualità su youtube, con produzioni professionali e budget di un certo livello: certamente ad oggi produrre in lingua inglese da ancora un enorme vantaggio, ma anche sul mercato italiano diversi videomaker lavorano con una qualità molto alta (tra i quali The Jackall, e Terzo Segreto di Satira) e probabilmente come vedevamo c’è anche un grosso spazio per ibridi tra TV e YouTube.

Quello che è certo è che gli occhi si stanno spostando dal piccolo schermo a internet.

Rise of Flight: la lunga campagna

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Rise of Flight è un simulatore di volo ambientato nella prima guerra mondiale. Penso si possa dire che ad oggi sia il migliore simulatore sul mercato per questo particolare conflitto.

La prima guerra mondiale è stato il primo conflitto in cui sono stati utilizzati gli aerei: all’inizio l’aereo aveva funzione di ricognizione, ma con il passare del tempo sono stati sviluppati i caccia, e i primi bombardieri. Nel corso di pochi anni l’aviazione è cresciuta ad una velocità incredibile.

Rise of Flight riesce a cogliere molto bene questo periodo di transizione simulando in modo abbastanza accurato il comportamento “selvaggio” di queste macchine, e le loro enormi limitazioni. Allo stesso tempo il gioco fa un buon lavoro nel ricostruire il fronte occidentale con le sue infinite trincee.

Questo gioco ha una modalità carriera che permette di simulare la vita di un aviatore durante il periodo tra il settembre 1916 e la fine della guerra: essendo a cento anni di distanza ho deciso di giocare una lunga partita giorno dopo giorno ripercorrendo le gesta di quei primi aviatori, e ho pensato che potrebbe essere interessante prendere spunto da quello che succede nel gioco per andare a scriverne in questo blog.

Questo articolo vuole essere il primo di una – speriamo lunga – serie a tema aviazione nella prima guerra mondiale.

Che cos’è la Slow Tv

La slow tv è una sorta di evoluzione del concetto di reality: in un reality vediamo quello che ci viene descritto come una situazione reale (anche se nella maggior parte dei casi è sceneggiata) attraverso un montaggio sufficientemente serrato da rendere la vicenda divertente e da restare nel limite di 20 – 40 minuti di show. Con i reality quindi abbiamo visto di tutto: dalla pesca di granchi in Alaska, alla rimozione forzata a Miami, al banco dei pegni a Detroit, alle aste un po’ in varie parti dell’america. Tutto con un montaggio serrato, un commento, e una storia.

Bene, partiamo dal concetto di reality e togliamo il montaggio serrato, il commento, e la storia. Cosa rimane? Ore e ore di realtà.

I primi esperimenti di slow tv risalgono agli anni 60 è la versione contemporanea quella che ha avuto successo: tutto è cominciato quando la TV di stato Norvegese ha deciso di celebrare i 100 anni della linea ferroviaria che collega Bergen a Oslo creando una trasmissione che ripercorre in tempo reale le 7 ore di viaggio del treno (la puoi vedere in streaming qui).

Il passo successivo è stato monumentale: 134 ore di diretta dalla nave MS Nordnorge nel suo viaggio tra Bergen e Kirkenes. Data la natura dello spettacolo in diretta la nave era accolta in ogni porto da folle enormi, e anche il pubblico che ha seguito la trasmissione sia in tv che su internet è stato di tutto rispetto.

La slow tv è una forma estrema di televisione, un concetto completamente diverso ma che sta funzionando molto meglio delle aspettative: recentemente alcuni di questi esperimenti sono stati caricati su Netflix (non ancora sulla versione italiana) e grazie alla diffusione delle go pro su youtube si possono trovare diversi video amatoriali di questo genere. In un modo più o meno correlato la diffusione dei let’s play e delle dirette su twitch possono essere viste come un’altra forma di slow tv nel mondo dei videogiochi.

Il fatto stesso che la slow tv esista la dice lunga su come è scesa la qualità della televisione da quando i reality a basso costo e i talk show sono diventati il riempitivo preferito dei canali broadcast.

E devo dire che piuttosto che vedere i politici litigare in un salotto preferisco vedere fare un maglione per 12 ore.

Il Primo Mese di No Man’s Sky

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Siamo già ad un mese dall’uscita per PC di No Man’s Sky.

No Man’s Sky è uno dei titoli in cui l’hype pre lancio ha raggiunto livelli quasi religiosi, aiutato da una estrema segretezza sui contenuti del gioco, una serie di video di gameplay assolutamente fasulli, e una serie di interviste piene di menzogne.

Ad un mese dal rilascio No Man’s Sky ha venduto sulla piattaforma Steam circa 756.000 copie, ma ad oggi già il 67% dei giocatori lo ha già abbandonato da più di due settimane: questo potrebbe essere normale per un gioco con una storia di 40 ore, ma è preoccupante per un titolo che prometteva un universo di infinita esplorazione e rigiocabilità, ovvero un titolo che non sarebbe dovuto diventare noioso neanche dopo centinaia di ore di gioco.

I giudizi di critica e pubblico stanno riflettendo la qualità del gioco: su Metacritic No Man’s Sky ha preso un 60/100 dalla critica e 2.7/10 dal pubblico, mentre su Steam solo il 35% delle recensioni è favorevole.

Il gioco è tuttora venduto al prezzo pieno di 59,99€, e su Steam ha anche un avviso di come non ci siano eccezioni nelle modalità di rimborso: questa nota è apparsa quando il numero di clienti che ha cominciato a chiedere i soldi indietro è aumentato rapidamente.

Avendo provato No Man’s Sky posso confermare che anche ignorando i grossi bug e le scarse prestazioni, questo titolo ha veramente poco di divertente in termini di meccaniche di gioco, e ho visto un bel po’ di persone arrivare dopo 40 ore di gioco alle stesse conclusioni che avevo raggiunto in una sera.

Vero: No Man’s Sky può catturare più di altri titoli in termine di tempo, perché è talmente vasto che è facile continuare ad andare avanti sperando che ci sia sul pianeta successivo qualcosa di meraviglioso che giustifichi il tempo speso, ma più tempo si spende e più si arriva alla realizzazione che l’interezza del gioco può essere apprezzata nella prima mezz’ora e il resto solo solo infinite variazioni proceduralmente casuali.

A questo si aggiunge che Hello Games è diventata parecchio silenziosa dopo il lancio del gioco, e lo stesso Sean Murray ha smesso di twittare dal 18 Agosto. Hello Games per ora ha fatto altre vaghe promesse sul futuro del gioco, ma a distanza di un mese le uniche modifiche che abbiamo avuto sono delle patch per correggere i problemi della versione al lancio. Sulle promesse anche in questo caso Hello Games è parecchio opaca, ovvero non ha rilasciato una chiara definizione di “cosa” e di “quando”.

Allo stato attuale quindi No Man’s Sky è fermo: chi non lo ha comprato non lo comprerà fino a quando non succederà qualcosa, e nonostante la comunità dei modder abbia cominciato a correggere gratuitamente le più grosse problematiche del gioco questo non rende più divertenti le meccaniche di base praticamente nulle di questo titolo.

A questo punto No Man’s Sky è diventato un caso di studio di come non fare un titolo indie.