La democrazia diretta e il tema del Ludum Dare

Il tema del prossimo Ludum Dare verrà rivelato alle 3 di notte di questo Sabato, e probabilmente dalle 3 e un minuto la pagina del Ludum Dare si riempirà di “the theme sucks!”.

Eppure il processo di selezione del tema è quanto di più democratico e diretto possa esistere. Qualunque iscritto al sito ha la possibilità di proporre fino a 3 temi, che poi passeranno al vaglio di qualunque iscritto al sito nel processo che viene definito “slaughter”. 3688 temi sono stati vagliati per estrarre tre liste che ancora saranno sottoposte all’intera comunità che a questo punto potrà esprimere un voto favorevole, contrario, o neutro per ogni singolo tema.

A questo punto dalle tre liste si creerà una ultima lista di temi selezionati che passerà ad un ennesimo vaglio di tutta la comunità, e il tema vincitore sarà quello della competizione.

Eppure dopo questo processo il tema verrà comunque considerato pessimo da molti dei partecipanti (quando non dalla maggioranza) anche se il peso della decisione è completamente scaricato sugli stessi partecipanti.

Questo è il paradosso della democrazia diretta, e della democrazia in genere: spesso sentiamo il bisogno di delegare le nostre scelte – in particolare quando queste scelte richiedono un ampio consenso – a qualcuno che potremmo comunque criticare, ma quando la scelta è presa collettivamente e direttamente a ragion di logica non ci si dovrebbe lamentare, eppure avviene l’esatto contrario.

Tendiamo sempre a dare la responsabilità all’esterno delle scelte che ci paiono sbagliate, e a prenderci i meriti di tutti i possibili successi.

Questo è il vero problema del lavorare in gruppo.

Verso il Ludum Dare 41

Questo weekend è nuovamente tempo di Ludum Dare, la game jam dove si crea un gioco in 48 o 72 ore.

Anche a questo giro – salvo imprevisti – ho deciso di partecipare, per la terza volta.

Nella edizione di Agosto avevo creato un videogioco che unisce telefonini e divinità greche mentre nella edizione di Dicembre avevo creato un videogioco di critica alle lootbox a tema giapponese.

In questa settimana si voterà per il tema della competizione: io ho finito lo slaughter con i risultati postati sopra, e per ora non son molto convinto dei temi promossi (come al solito, in realtà)

Vediamo come andrà nei prossimi giorni, sperando in un tema decente.

The Expanse e la Fantascienza verosimile

Ho scoperto molto tardi The Expanse: è quel tipico show televisivo che leggendo le descrizioni sai che ti piacerà ma che per un motivo o per l’altro tieni in coda. In questo periodo sto recuperando molto rapidamente guardando diversi episodi ogni sera.

Al di la della trama in se il grande valore di The Expanse è la costruzione del mondo – il cosiddetto “lore” – e il suo modo di essere sufficientemente verosimile (nei limiti di un prodotto di fantascienza ambientato nel lontano futuro).

In particolare mi piace il modo in cui hanno gestito la forza di gravità durante i viaggi spaziali, e come di conseguenza abbiano immaginato solo navi costruite verticalmente. L’idea infatti è che esiste un motore ad altissima efficienza che permette di accelerare costantemente le astronavi mantenendo quindi una spinta costante paragonabile alla gravità all’interno delle stesse. Le astronavi giunte a metà strada invertono la propria direzione cominciando a rallentare fino a fermarsi in prossimità della loro destinazione.

Le basi spaziali invece sono tutte dotate di anelli simili a quelli resi famosi da 2001 odissea nello spazio, quindi anche qua gli effetti della gravità sono verosimili.

Un motore del genere renderebbe effettivamente possibile la colonizzazione del sistema solare anche fino alla fascia di asteroidi e le lune di Giove, rendendo i viaggi all’interno del sistema solo una questione di mesi.

Questo tipo di concetto e di modo di muoversi mi sta ispirando nella creazione di una simulazione realistica dei viaggi all’interno del sistema solare. Ho cominciato con qualche calcolo e la matematica sembra reggere, quindi potrei cominciare a vedere se riesco a creare un modello (per cominciare non rigorosamente accurato) delle orbite dei pianeti, e provare a far muovere tra questi delle navi (dei punti per cominciare) con velocità accelerazioni e decelerazioni verosimili e ispirate a quanto si vede nello show.

Provando H1Z1

Non provo spesso giochi free to play, ma occasionalmente gli shooter multiplayer mi divertono a patto che le partite siano sufficientemente veloci. In questo periodo sta andando molto di moda la modalità “Battle Royale” resa famosa da PUBG che può essere riassunta con

  1. I giocatori arrivano su una larga mappa, solitamente usando un paracadute
  2. I giocatori devono trovare armi ed altro equipaggiamento
  3. Il campo di gioco mano a mano si riduce
  4. L’ultimo giocatore sopravvissuto vince

H1Z1 contiene tutti questi elementi e ci aggiunge alcuni veicoli, una semplice modalità di crafting, e alcuni rifornimenti paracadutati dal cielo con lo scopo di attirare i giocatori anche quando il campo di gioco resta sufficientemente ampio.

Oltre a questo il gioco contiene altre modalità, e degli eventi con regole diverse, tipo limitazioni sulle armi.

Ho giocato 10 ore e devo dire che il gioco è molto divertente: il server europeo è molto veloce e sempre pieno di gente, l’attesa per una partita è molto rapida, il livello degli altri giocatori non è così alto da rendere il gioco troppo frustrante, e si riesce molte volte a qualificarsi nei primi 50, e anche a far qualche vittima.

La modalità di monetizzazione per quello che riesco a capire è solo cosmetica, quindi il gioco è una ottima alternativa a PUBG si se vuole provare gratuitamente una battle royale.