E3 2017

Siamo nella settimana dell’E3 la più importante fiera di elettronica, e certamente l’evento cardine dell’industria videoludica, in particolare su console.

Nel corso del weekend si sono svolte le conferenze delle principali case, sia quelle produttrici di console (Sony, Microsoft, e Nintendo), sia quelle produttrici di videogiochi come EA, Ubisoft, e Bethesda.

Cosa abbiamo visto quest’anno? Tanti i nuovi giochi presentati, alcuni noti, alcuni a sorpresa; tanti sequel, tanti DLC, qualche remaster, molte idee derivate da IP noti.

Ma volendo riassumere quali sono i trend di questa stagione?

Azione in terza persona

I giochi per console sembrano essere al 90% azione in terza persona sia che parliamo di robot futuristici, assassini in Egitto, esploratori, o eroi fantasy di ispirazione orientale, o nordica. Al di fuori della modalità di gioco in terza persona con telecamera più o meno dietro le spalle naturalmente questi giochi anno varie differenze meccaniche, ma i due concetti che vanno per la maggiore sono l’open world, e il moltigiocatore collaborativ. Nel frangente dei multigiocatore collaborativi abbiamo A Way Out dove impersoneremo 2 carcerati in fuga attraverso un sistema di collaborazione via splitscreen che sembra essere meccanicamente una novità.

Esperienze cinematografiche

Un altro punto comune visto in molti giochi quest’anno è l’idea di una narrazione cinematografica di una storia: questo è particolarmente evidente nei casi in cui la narrazione cinematografica non è necessaria, come in Need For Speed o nei giochi sportivi della Electronic Arts. La modalità cinematografica purtroppo si traduce meccanicamente in cutscene e Quick Time Event che sono usati come scorciatoia per evitare di costruire meccaniche più complesse.

Pirati

Abbiamo ben due giochi multiplayer collaborativi dedicati ai pirati: il più fumettoso Sea of thieves e il più drammatico Skull and Bones. I giochi di combattimento navale negli anni dei velieri erano per ora stati dominio dei piccoli produttori indipendenti, ma le major hanno notato questo trend nascente e hanno deciso di buttarsi, forti anche del successo di Assassin’s Creed IV Black Flag qualche anno fa.

Riassumendo in questa E3 le grosse case hanno dimostrato di volersi prendere pochi rischi e presentare prodotti abbastanza consolidati, su trend o IP di sicuro successo.

Non solo: anche lo stile di presentazione è stato ancora più maniacalmente attento rispetto a quello degli scorsi anni, e quindi abbiamo visto sul palco molti meno sviluppatori, e molte meno demo dal vivo (almeno nelle presentazioni ufficiali). Penso che l’industria abbia imparato la lezione da No Man’s Sky e voglia evitare a tutti i costi altri “hype train wreck”.

Addio Greenlight, benvenuto Direct

Come annunciato da qualche mese Steam ha finalmente chiuso il programma Greenlight per avviare Steam Direct.

Ricapitoliamo rapidamente la storia di Steam fino a questo punto: Steam comincia nel 2002/2003 come piattaforma di distribuzione online di Valve, e inizialmente viene utilizzata proprio solo per i giochi di Valve, in particolare Counter Strike. Dal 2005 apre il negozio ad alcuni grossi publisher e nel corso dei 5 anni successivi è andato via via a consolidare la sua posizione dominante come marketplace digitale per i giochi su PC riducendo nel contempo parecchio la quota di mercato delle copie fisiche. La fine del distribuzione fisica permette l’accesso al mercato a molte piccole case o sviluppatori indipendenti.

In questo contesto Steam si rende conto che il contorto e arbitrario sistema per un distributore di accedere alla piattaforma sta scoraggiando alcuni indie, e il caso più eclatante sarà Minecraft (che finirà a Microsoft). Per questa ragione Steam lancia Greenlight, un sistema in cui chiunque può proporre il suo videogioco (o anche solo un abbozzo di idea di videogioco) e una volta raggiunti abbastanza voti da parte della comunità, ricevere il permesso di pubblicarlo su Steam.

Greenlight ha causato la rottura degli argini inondando Steam di “showelware” che come abbiamo visto ha portato alla pubblicazione di quasi 5.000 titoli solo nel 2016: Steam si è quindi trovata di fronte al problema di come arginare questa ondata di software di bassa qualità che ha un effetto negativo sul mercato dei videogiochi e sulla qualità generale del marketplace.

La risposta è appunto Steam Direct, un sistema di accesso al mercato chiaro ma rigoroso: si tratta di compilare una serie di “scartoffie digitali” dimostrando quindi di essere effettivamente una azienda minimamente in grado di fornire un servizio, e quindi anticipare 100$ che verranno restituiti al primo pagamento di 1000$. Naturalmente a questo seguirà un processo di approvazione del videogioco pubblicato, e nel caso dei nuovi iscritti anche un periodo di 30 giorni nel quale Valve potrà verificare che il nuovo partner non voglia fare qualcosa di illegale come riciclare del denaro.

Steam Direct sarà lanciato oggi e sulla carta sembra un buon sistema.

Dieci Mesi di No Man’s Sky

Abbiamo raggiunto quota 10 mesi dal rilascio di No Man’s Sky: il prossimo aggiornamento si avvicina, e Hello Games è tornata alla guida dell’hype train con delle interessanti manovre di marketing, sempre nel loro stile offuscato.

Ma cominciamo con le statistiche.

Secondo steam spy siamo a quota 857 mila copie vendute, ma come sappiamo questo numero oscilla mese su mese, e quindi possiamo assumere che non siano state vendute molte copie nell’ultimo mese. I giocatori attivi sono scesi ulteriormente al 3.6%-

Il 60% delle recensioni è stato negativo negli ultimi 30 giorni, mentre globalmente la percentuale rimane al 68% di negative come lo scorso mese.

E ora passiamo al mistero: hello games ha spedito ai moderatori delle comunità Reddit dedicate al videogioco alcune audiocassette: analizzando queste cassette è stato possibile scoprire la parola Portal. Il tutto è apparentemente collegato ad un ARG chiamato “Waking titan” che potrebbe essere legato ad alcuni elementi del lore di no man’s sky lanciato il 28 Maggio.

Sembra quindi che stia bollendo qualcosa in pentola, probabilmente collegato con il prossimo aggiornamento, e questo naturalmente ha fatto ripartire le speculazioni dei fan rimasti a sostenere questo gioco. Purtroppo Hello Games al posto di annunciare chiaramente le proprie intenzioni, e quindi agire su esse, preferisce organizzare delle cacce al tesoro per i pochi fans che le sono rimasti, e potenzialmente illuderli ancora di più mettendosi a rischio di un ulteriore disastro.

Staremo a vedere cosa succede nelle prossime settimane

Non conta chi voti ma come conti i voti

Dopo una lunga notte di attesa sono arrivati i risultati delle elezioni britanniche, e sono disastrosi per Theresa May.

Ma chi governerebbe oggi nel Regno Unito se fosse in vigore la nostra attuale legge elettorale, detta “Consultellum”?

Nel Consultellum è previsto un premio di maggioranza per il primo partito che supera il 40% nel voto proporzionale nazionale. Il premio di maggioranza garantisce automaticamente il 55% dei seggi. Nel caso britannico 358 che andrebbero ai Conservatori. I restanti 292 verrebbero quindi ripartiti proporzionalmente tra tutti quei partiti che superano lo sbarramento al 3%: i Laburisti con il 40% prenderebbero 234 seggi; i Liberal Democratici, che con il maggioritario hanno ottenuto un buon risultato nazionale ma pochi seggi, salirebbero a quota 41; mentre il Partito Nazionale Scozzese, presente solo localmente, scenderebbe a 17 seggi.

Tutti gli altri partiti, compreso il Partito Unionista Democratico che ora ha un ruolo vitale per l’esecutivo di Theresa May, si troverebbero sotto la soglia di sbarramento.

In termini percentuali la terrificante sconfitta di Theresa May corrisponde ad un passaggio dal 36.9% del 2015 al 42.4% di oggi, con un guadagno di due milioni e trecentomila voti.

Questo semplice esercizio di fantapolitica rende chiaro come optare per un sistema elettorale al posto di un altro possa trasformare una incredibile debacle in un discreto successo.

Certo: il sistema elettorale ha il suo ruolo nell’influenzare l’elettore, e in particolare un sistema uninominale come quello Britannico tende a premiare i partiti locali come quello scozzese e quelli nord irlandesi, e a penalizzare i partiti nazionali minori come appunto i Lib Dem.

Ma è proprio questa grossa discrepanza tra sostanziale sconfitta e discreta vittoria dovuta solo ad un conteggio diverso dei voti che dovrebbe farci prestare estrema attenzione quando si discute di legge elettorale, come sta succedendo in questi giorni nel parlamento Italiano. La democrazia non è tanto garantita dal poter esprimere liberamente il proprio voto, quanto dal fatto che questo voto possa rappresentare equamente l’elettorato.

E su quale sistema sia migliore possiamo dibattere in eterno.

Il problema di Passengers

Passengers era stato definito come una delle più promettenti sceneggiature originali scritte negli ultimi anni nell’ambito della fantascienza. L’ho visto e non mi ha per nulla convinto.

L’idea centrale degli unici svegli su una barca automatica pesca da diverse ispirazioni, da Wall-E che a sua volta pesca dalla serie di Guida Galattica e in modo più laterale Starship Titanic.

La premessa della storia per quanto non estremamente originale è comunque buona, e la costruzione del mondo in cui questi umani viaggiano per decenni in ibernazioni è altrettanto ben fatta: buone anche le riflessioni sul senso della vita e della longevità sia sulla terra, che sulle colonie, che intrappolati su una nave per tutta la vita.

Buono anche il ragionamento sulla solitudine che traspare dal primo atto, forse un po’ lungo.

Possiamo anche salvare la storia d’amore del secondo, e l’idea stessa dell’amore che traspare da questo film, che però va molto vicino all’idea che chiunque sia l’anima gemella di chiunque date opportune circostante.

Il problema che invalida tutto il film è la meccanica con cui procede la storia: si tratta di una serie di ex machina (a partire da quello che avvia tutta la vicenda) che spingono avanti la storia in ogni momento in cui si blocca, e si spingono così oltre da risolvere e giustificare anche il dilemma morale del protagonista.

Da una parte vedo il problema sempre più comune del cercare di creare una trama più intricata del necessario, mentre dall’altro noto come proprio per evitare di far deragliare la trama ogni elemento viene costruito come un ingranaggio facendo scattare il successivo. Questo non è di per se male: il problema è che gli ingranaggi son ben visibili e quindi diventa particolarmente arduo sospendere l’incredulità.

Una delusione.