No Man’s Sky: Cosa non è

No-Mans-Sky--1440x455[1]
Nella scorsa settimana ho seguito da vicino il rilascio di No Man’s Sky sia per Playstation che per PC, come immaginavo l’hype ha lasciato una buona parte degli acquirenti delusi, oltre a questo la versione per PC ha diversi problemi e alcuni di questi allo stato attuale non sono stati sistemati. Oltre a questo la versione PC soffre di una terrificante interfaccia dovuta al porting da Playstation. Ho provato questo gioco per qualche prima che la noia prendesse il sopravvento e son pronto a dirvi cosa questo gioco non è.

Esplorazione

Esiste un genere di esplorazione? Molte volte quando si parla di esplorazione vengono citati Skyrim e Grand Theft Auto, ma quelli non sono giochi di esplorazione, sono Open World con elementi Sandbox e una campagna principale, e questa descrizione da sola non è un genere, ma va associata a Fantasy RPG (per Skyrim), e Action/Driving (per GTA). I giochi di pura esplorazione a cui posso pensare sono i cosiddetti Walking Simulator, come Dear Ester, o Gone Home, ma in questo caso l’esplorazione è legata direttamente alla narrativa, e il mondo non è generato proceduralmente. L’unica cosa che avanza potrebbero essere Noctis e Space Engine, entrambi “giochi” dove ci si muove semplicemente in un intero universo e lo si osserva. Però No Man’s Sky non arriva ai livelli di Space Engine nel riprodurre i fenomeni dello spazio quali pianeti con diverse gravità, lune che si spostano nel cielo con le loro fasi, anelli, asteroidi visitabili, o anche solo tramonti, cieli stellati nelle notti scure, o montagne più alte di una collina. Questo perché No Man’s Sky è un simulatore di volo spaziale.

Simulatore di Volo spaziale

Il genere di simulatore di volo spaziale è abbastanza variegato ma comunque definito: può essere un vero e proprio simulatore che cerca di emulare in qualche modo la realtà come in Kerbal, o andare più verso la fantascienza e proporci combattimenti spaziali alla X Wing, oppure andare verso l’idea di un universo dove si può mercanteggiare o combattere come Elite o Freelancer. In tutti i casi la navicella e il controllo dei suoi sistemi sono un aspetto centrale del gioco: solitamente è necessaria una cloche con manetta (HOTAS) o anche nei casi più semplici (Freelancer) la combinazione tra mouse e tastiera è centrale nel gioco. In NMS il volo spaziale è a dir poco sacrificato, e anche il commercio spaziale è appena basilare, e non parliamo poi del combattimento. Oltre a quello a differenza dei simulatori di volo spaziali si spende molto più tempo a camminare tra i pianeti, e nello spazio si va solo per spostarsi da un pianeta all’altro, o per andare su una base stellare. Quindi il gioco si sposta sui pianeti dove bisogna sopravvivere.

Survival Game

Anche il genere Survival è difficile da definire, ma se non c’è una chiara componente multiplayer dove per sopravvivere si intente sopravvivere agli altri giocatori, allora il genere deve prevedere un ambiente ostile. No Man’s Sky presenta degli ambienti a malapena ostili: in altri giochi del genere survival devi rapidamente riuscire ad accaparrare le risorse e costruire un riparo prima che succeda qualcosa di brutto, solitamente di notte; in NMS la componente survival si riduce ad alcuni countdown del supporto vitale, o della protezione alle radiazioni, che vengono azzerati ricaricando le risorse. In un survival solitamente il gioco sta tutto nell’imparare a sopravvivere continuando inesorabilmente a morire partita dopo partita, in NMS la componente di sopravvivenza è così leggera che praticamente non si muore mai, almeno sui primi pianeti: probabilmente più avanti nel gioco i rischi aumentano, ma anche le attrezzature per fronteggiarli migliorano. Quindi cosa si fa sui pianeti se non si sopravvive? Si scavano risorse, di continuo, come in un work simulator.

Work Simulator

I Work simulator sono un genere parecchio di nicchia che promette di simulare un lavoro reale, quali l’agricoltore, il taglialegna, il magazziniere. A parte essere veramente giochi di nicchia, quando questi giochi permettono una progressione quest’ultima è l’accesso a macchinari più potenti e a diverse modalità di gioco; comunque il presupposto è partire dalla simulazione (per quanto poco accurata) di un vero lavoro, e di un vero macchinario. In NMS non c’è tutto questo dato che tutto ciò che si fa è raccogliere risorse con un laser, per comprare aggiornamenti, per raccogliere più velocemente risorse con un laser, per comprare altri aggiornamenti… descrivendolo così sembra il loop di un clicker.

Clicker

NMS non è neppure un clicker: un clicker ha delle strategie di gioco che permettono di ottimizzare il risultato, seppur di poco, e se queste sono fatte abbastanza bene il click ossessivo diventa più un time management. In NMS non ci corre dietro nessuno, non dobbiamo, e non possiamo ottimizzare la velocità di raccolta, e non abbiamo neanche un modo per sapere dove siano le risorse che stiamo cercando. Più che altro ci troviamo di fronte una vena aurea e la scaviamo fino a quando abbiamo riempito l’inventario, poi troviamo una base e vendiamo questo materiale e poi usciamo di nuovo a scavare di nuovo sempre puntando il laser contro le rocce. Nel mentre resettiamo i timer dell’aspetto survival, e ci imbattiamo in alcuni elementi marginali della storia che però da soli non hanno la stessa intensità per spingerci all’esplorazione che avrebbero quelli di un buon walking simulator.

Conclusione

No Man’s Sky al momento è uno strano ibrido tra tante meccaniche di gioco non completamente sviluppate: la sensazione è che si sia partiti dall’idea dell’universo generato proceduralmente, e poi si sia cercato di incollarci sopra qualcosa in grado di funzionare nell’universo procedurale, raccogliendo alcune idee dai generi in voga ora. Purtroppo l’incollare questi generi ha guastato l’idea dell’universo inesplorato dato che i pianeti sono da una parte disabitati, ma dall’altra hanno una piccola base con un singolo alieno, o simili ogni poche centinaia di metri, e quindi alla fine quello che rimane è un enorme grind nella vana speranza che sul prossimo pianeta ci sia qualcosa di memorabile.

Star Trek Beyond una Recensione

maxresdefault[1]
Visto il primo trailer quasi un anno fa, e visto che la regia di questo nuovo capitolo della saga di Star Trek è stata affidata a Justin Lin (Fast and Furious) ero abbastanza intenzionato a saltare questo film del tutto. Poi ho letto qualche reazione di storici “Trekker” che parlavano di un ritorno al passato, quindi mi son fatto forza e sono andato al cinema.

Star Trek Beyond taglia nettamente con i primi due film della direzione Abrams sia dal punto di vista della regia, che della fotografia, e soprattutto della trama.

Partiamo dal lato positivo, la trama: Abrams nei suoi due film precedenti aveva fatto un discreto disastro cercando di creare un improbabile mashup tra storyline classica e nuovo universo alternativo con risultati a malapena sopportabili nel primo film, e terrificanti in Into the Darkness. Le trame intrecciate alla Abrams e i suoi screen test per vedere quanto si potesse effettivamente riprodurre la trama di un film in un altro film (ovvero quello che stava facendo con Guerre Stellari) snaturavano completamente lo spirito originario di Star Trek, e alla fine ogni questione veniva risolta con una scazzottata o con gli spoiler del vecchio Spock. Beyond supera questo schema e torna all’antico con la più classica delle trame: l’equipaggio dell’enterprise si ritrova bloccato su un pianeta e la squadra classica (Jim, Spock, Bones, e Scotty + Chekov) con astuzia, scienza, e qualche cazzotto deve risolvere la questione e salvare il mondo dall’ennesima minaccia. Grande morale del film è l’importanza di essere una squadra e tutta questa bella retorica. Naturalmente non si tratta di un capolavoro, ma almeno è quello che ci si aspetta da un film di Star Trek.

Ora passiamo ai lati negativi: fotografia e regia. Abrams è famoso per i suoi lens flare accecanti, Lin non ha voluto correre questo rischio e ha spento tutte le luci sull’Enterprise. Il film è veramente buio, a tratti ridicolmente buio, soprattutto nella prima mezzora. Regia, il grosso problema sono le scene d’azione: inquadrature ravvicinate, telecamere traballanti, tagli velocissimi di scena. Insomma non si capisce nulla. Le scene d’azione tra buio e confusione risultano noiose (soprattutto nella prima mezzora) e fanno perdere il filo di quello che sta succedendo. Non so se questo stile convulso di azione piace particolarmente ai giovani, o se c’è qualche altro motivo per cui viene scelto, ma mi piacerebbe tornare a capirci qualcosa quando i personaggi cominciano a spararsi addosso.

Riassumendo: Star Trek Beyond è il miglior film del nuovo corso, e nella mia classifica potrebbe posizionarsi dietro a Primo Contatto. La trama è stata sistemata, gli errori di Abrams corretti, ma purtroppo la regia peggiora l’esperienza portando un po’ troppo Fast & Furious nei combattimenti spaziali.

Di Ritorno da 4 Giorni di Villeggiatura

DSC_0794-001
Lo scorso Venerdì sono partito per un weekend lungo nel paese di montagna dove trascorro da sempre le vacanze.

Allontanarmi dal mio loop quotidiano scandito dagli appuntamenti sul calendario si è rivelato questa volta un po’ più faticoso del solito. Complici anche le olimpiadi che mi hanno tenuto alzato fino all’alba, la prima vittima è stato il sonno e quindi mi son immediatamente ritrovato a svegliarmi ad orari improponibili e dormire poche ore. L’altro grosso errore che ho commesso è partire senza portarmi dietro qualcosa per occupare il tempo e – nonostante le serate con gli amici passano piacevolmente – son le giornate oziose un po’ troppo lunghe da affrontare se si è abituati a seguire un flusso ordinato di eventi.

Altro fattore destabilizzante è che uscendo la sera, per quanto in buona compagnia, ci si imbatteva sempre nella terrificante animazione da villaggio vacanze al ritmo di balli di gruppo vecchi di 30 anni e latino americano vecchio di 10.

Nelle prossime occasioni certamente cercherò di occupare il tempo con delle belle passeggiate sulle montagne che circondano il paese, e soprattutto proverò a non stare alzato fino al cuore della notte.

In ogni caso son contento di essere rientrato alla mia routine, che da qualche settimana include aggiornare questo blog.

Tu come hai passato le vacanze?

La Biblioteca di Babele e la Generazione Procedurale

La Biblioteca di Babele
In uno dei suoi più bei racconti Borges descrive una biblioteca apparentemente infinita, formata da stanze esagonali, con scaffali contenenti libri i quali sono formati da sequenze apparentemente casuali di lettere.

La combinazione di queste lettere però non è casuale ma sistematica, ovvero generata attraverso una procedura che riorganizza le lettere dell’alfabeto in modo differente.

Dato che la biblioteca contiene tutte le possibili combinazioni di lettere, i libri della biblioteca contengono tutte le possibili frasi, tutte le possibili risposte, e tutti i possibili commenti. Ogni tesi e il contrario di ogni tesi.

Ad esempio la prima frase di questo post ha il suo posto in una pagina di uno di questi infiniti libri o per essere più precisi in uno di questi infiniti esagoni, sulla terza parete, primo scaffale, alla pagina 290 del sesto volume.

Naturalmente il resto della pagina come potete notare è semplicemente un guazzabuglio di lettere, punti, e virgole ovvero è rumore di fondo, e siamo noi a dover interpretare le poche rare combinazioni di lettere che hanno senso ed eventualmente attribuirgli un valore.

La generazione procedurale è questo: si crea un sistema in grado di combinare degli elementi e poi si cerca di stabilire alcune regole in modo che possa restituire risultati sensati, ma alla fine l’intero valore della biblioteca di babele e il suo intero senso non è nulla di più che un foglio vuoto.